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《套圈游戏》教学设计.docx

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文档介绍

文档介绍:《套圈游戏》教学设计
教学目标:
、知识目标:探索并掌握 100 以内连加的计算方法,经历与
他人交流算法的过程, 进一步体验算法多样化; 发展初步的估算意识
和能力。
、情感、能力目标:培养学生积极思考、善于与人合作交流等
良好的学********惯;发展学生实践、观察分析能力;让学生深入感受数
学与生活的密切联系;提高学生学****数学的兴趣。
教学重点: 100 以内的连加的计算方法。
教学难点 :结合具体情境估算,并解释估算的过程。
教学用具 :统计表(每人一张) 、课件(自制套圈游戏动画) 。
教学过程:
一、 创设情境,激发兴趣,经历估算
1、创设情境
师:小朋友们,还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗?
(课件出示:笑笑:“小朋友们,你们好呀!你知道今天我给你
们带来了什么吗?——(出示一个小圈)我要和淘气进行套圈比赛,
你们想看吗?)小朋友们,你们先猜猜谁会赢?
当裁判,观看比赛,记录分数。
(学生边看动画边记录)
反馈记录情况并自评。
2、估算
看着统计表里的数据 , 想想你刚才的猜测对吗?
请你再来估计一下谁会赢?
你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听。
( 学生自由表达,同桌交流 )
反馈
生 1: 第一次淘气比笑笑多 1, 第二次笑笑比淘气多 1 ,而第三次
淘气多,所以淘气赢了。 (同学评价:觉得他说得怎么样?)
生 2: 从 30 里借 1 给 23 前两次淘气和笑笑就一样多了,再看第
三次淘气比笑笑多 3 所以淘气赢了。
生 3: 我发现第二次淘气比笑笑成绩低,其他两次都比笑笑高,
所以淘气赢了。
,,
小朋友说得都真不错! 但是你的估计真的对了吗?让我们一起算
出他们的总分来验证一下吧!
二、验证猜测,探索算法
1、验证猜测
1)抛出问题:三次比赛结束后,淘气共得了多少分?
三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?
2)列出算式并计算,把计算方法写在统计表下面。
(生独立探索并记录,教师巡视)
3)揭示课题
生:淘气9 7分,笑笑9 4分,所以淘气赢了。
生说师板书:淘气: 24+29+44=97 笑笑: 23+30+41=94
观察这个算式跟我们以前学过有什么不一样呢?(三个数连加)
这就是我们这节课要学****的内容,连加! (板书课题:连加)
2、探索算法
小组交流计算方法
反馈
生 1:我是用列竖式的方法; ( 生板演 )
生 2:我先用 24+29=53 再用 53+44=97;
生 3: 20+20+40=80, 4+9+4=17 , 80+17=97;
生 4: 20+20=40 , 40+40=80 , 4+9=13 , 13+4=17 , 80+17=97;
生 5: 24+44=68, 68+29=97;
生 6: 24+30=54, 54+44=98, 98-1=97;
生 7: 21+29=50, 50+44=94, 94+3=97;
,,
优化算法
师:小朋友们真是太厉害了,想出了这么多的好方法,那你们最
喜欢
哪一种呢?以后你们就可以选择自己喜欢的方法进行计算了!
选择一种自己喜欢的方法验证笑笑是不是真的输给了淘气?
三、综合训练