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上传人:rovend 2016/6/20 文件大小:0 KB

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文档介绍:Flash 网络编程技术-“网络赛车游戏”技术分析 1网络应用程序系统体系结构?点对点结构: 只有两个玩家的一对一游戏系统才采用点对点体系结构,两台电脑通常通过调制解调器或者串行电缆直接连接,两个玩家相互不断把消息发送给对方,发送的消息内容则有赖于具体的游戏。这种模式现在用的不多了。 2 ?客户机-服务器: 客户机-服务器的连接方式和通讯方式都不同于点对点的对等模式,客户端指的是玩家的计算机上安装的游戏程序,服务器则是一台中心计算机,它把许多客户端连接起来,负责处理许多客户端无法完成的工作。当客户端执行任务时,如移动或攻击,那么有关信息就传送到服务器, 而服务器再把这个信息发送给其他所有的客户端。这样做的好处就是可以是连接到一个游戏中的人数不受限制。另外,服务器还要使所有客户端保持同步。在客户端-服务器结构中,玩家并不对等的直接相互发送信息给对方,而是任何的动作包括移动、射击、甚至对话都必须经过服务器。服务器也有很多类型,如游戏服务器、 FTP 服务器、 HTTP 服务器等。 3 ? 协议地址: 确定一台 中的电脑的位置的方法是通过 IP地址来定位的。但是,光有 IP地址还不够, 计算机如何响应请求还取决于它的设置,所以还要使用端口。?端口: 端口是和 IP地址一起使用的一个数字。端口好比电视的频道。很多端口号是系统为特定的网络服务保留的,如端口 80 是为 HTTP 服务保留的, 21 号是为 FTP 服务保留的等等,自定义的服务端口不能和其他正在使用的端口发生冲突。 4 ?防火墙: 在 上客户端把信息传递给服务器时常常要经过一个所谓的防火墙。防火墙是一个设备或程序,它是通过封锁某些端口而不让信息通过从而阻挡意想不到的黑客发送给计算机的数据或者从计算机获取数据。标准的防火墙通常是封锁 1023 以上的所有端口,这可能给多人网络游戏造成问题。因此,为了确保网络游戏的正常运行, 必须关闭防火墙,否则,游戏就不能使用快速的套接字通信方式,而只能用较慢的 HTTP 通信方式。 5 ?多人 Flash Flash 有两种与外部资源通讯的方法: HTTP 和套接字( Socket ),它们各有优缺点。 6 ? HTTP : 超文本传输协议( HTTP )是 Web 中计算机之间传输数据的标准方式,它通过向 HTTP 服务器(网站)发送变量来进行工作, 而服务器执行各种任务并且把信息反馈给 Flash 客户端。 HTTP 是在向服务器发送数据时开始连接,并在结果返回给 Flash 客户端后关闭连接。他和我们访问网页时使用的是相同的协议。 7 ?在 Flash 中 HTTP 信息主要是利用 LoadVariables 函数来发送的,如下面某个按钮中的 ActionScript 脚本: On(release) { a=1; b= ” HELLO ”; LoadVariables( ,, ” POST ”); 8 ?以上代码创建了两个变量 a和b,然后通过 HTTP 将它们POST到 HTTP 服务器上。在服务器对这些变量进行了处理之后,就会把结果返回给_root 主时间线上称之为 results 的电影剪辑。 9 ? LoadVariables 有两种发送数据的方式: GET 和 POST ,信息通过 HTTP 发送时还会发送一些其他信息(如当前时间、用户IP地址、参照地址及浏览器信息等),这样就会使系统繁忙而速度减慢。HTTP显著的缺点就是它的速度和连接问题。另外也意味着服务器无法主动与客户端进行对话。尽管如此,我们还是可以利用HTTP制作很多游戏,其好处就是可以顺利通过绝大多数防火墙。由于HTTP连接和通信方面的问题, 他最适合回合制游戏。 10