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文档介绍

文档介绍:《键盘输入大练兵》教学设计
第一课时速度测试
课型:综合实践课。
课时安排:1课时。
教学目标:
(1)知识目标:
通过速度测试练****加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软 件的了解。
(2)技能目标:
在键盘输入练****中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。
(3)情感目标:
在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发 学生学****的热情。
教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学方法与教学手段:
(1) 教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。
(2) 教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。
教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通2004”。
教学过程:
学****过

教师与学生活动
设计意图
一、创设 情境、引 入课题
师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识 了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来 进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学****在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、 校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵, 那就看你们今天的表现!
切入主题,创设 情境,激发学生 学****的兴趣。
二、热身 运动,复****巩固
师:首先我们来做个热身运动。
师:请你们打开金山打字通,选择速度测试 中的第1篇文章“,开始练****时间到了就停, 一定要注意自己的指法。(生操作)
师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生 回答)
师:你们觉得要成为一个出色的键盘手, 要做到什么?(生回答)
在师生交流过程 中强调换档键的 作用、大小写字 母锁定键、空格 键、退格键等作 用,起到复****旧 知,加深理解的 作用。
三、回合1
师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的 练兵行动。 回合一:挑战赛
师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内 击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看 自己有多棒,能不能超过60个。 宣布规则
生操作,完成评价表
在回合1中给学 生一个基本的挑 战点,让大部分 学生有种挑战成 功的成就感,增 强学****的信心。
四、回合2
回合二:双人擂台赛 宣布规则。
两人分组,进行操作,完成评价表。
师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,
才能把自己最好的水平发挥出来。
在比较熟练的基 础上通过回合2 的比赛刺激学 生,提升输入的 速度。
五、回合3
好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小 运动。
回合三:四人擂台赛
师:看看自己在四人小组中的实力吧。
宣布规则,四人分组。
回合3是学生活 动的高潮,由二 人比提升到四人 比,学生积极性 更高,会更投入 地参与到比赛 中,是学生快速 提高速度的一个 催化剂。
生操作完成评价表
打开水平进展情况,评价学生整节课的学****情况
通过水平进 展情况的曲线图 让学生分析本节 课的整体学****对自己是一个很 好的鼓励和反思 的过程。
六、小结
师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己 的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同 级别的人选将诞生了。
举行简单的评选活动。
让学生体验成就 感,评比不是目 的,让学生通过 活动更好地进行 后续学****提咼 学****的质量。
板书设计:
键盘输入大练兵
指法正确
熟悉键盘
经常练****br/>第二课时游戏大玩家
课型:综合实践课。
课时安排:1课时。
教学目标:
(1) 知识目标:
通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的 意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。
(2) 技能目标:
通过练****促进学生熟练运用指法玩游戏。
(3)情感目标:
通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组 评价和自我评价激发学生学****计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论 培养学生正确对待“玩游戏”的意识。
教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”, 让学生有初步的自控意识。
教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。
教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。
教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。
教学过程:
学****过 程
教师与学生活动
设计意图
同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢? (引出玩游戏)
一、导入
今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课 题:游戏)
通过谈话式引出本 课主题,接着直接切 入主题,用带大家一 起玩游戏激发学生
老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学****有帮助的游戏。
的兴趣。
(出示金山打字通2004游戏)
1、在玩之前我们要先设置一下游戏,出示 设置框。[学生