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上传人:janny 2011/5/11 文件大小:0 KB

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手机网游开发之市场.doc

文档介绍

文档介绍:手机网游《魔法传说》开发
——市场分析2004 年11月
权威研究机构Informa分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,,,预计至2007年更高达38亿美元!相比之下国内的手机游戏市场也不甘落后。2003年的市场额为3亿人民币,2004年将至少翻一番,达到6亿元的市场规模,预计2005年手机游戏市场规模将进一步翻番,达到12亿元的规模,且保持着100%的年增长率(如下图所示)。
也就是说,从2005年开始,CP(手机游戏内容提供商,未来的我们)们可以每年从每一个中国老百姓那坐收数元人头税!怎么样,手机游戏市场的蛋糕大的惊人,油水多的淹死人!别以为我在说书,不相信的话,跟我来!
一,市场背景分析
所谓的手机网络游戏有两部分组成:手机和网络游戏。手机网络游戏之所以如日中天,正是在这两个基础条件的强大推动下出现的。
1,手机
据信息产业部统计,中国手机用户已突破3亿。预计到2004年年底,%,约4人拥有1部手机。保守的设想认为,,%;,%。并且未来几年内中国的手机也将由第二代、(3G)手机架构过渡=网络游戏的理想配置。这么多的潜在用户,是不是高心得合不笼嘴了 !
2,网络游戏
网络游戏的普及程度和诱惑力大家都很清楚,在此我要班门弄斧了!据国际数据公司(IDC)统计,,%。这表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。,,,预计到2006年,,可以看出中国网络游戏市场具有相当大潜力。并且可以看到,造就这个市场的2500万的客户群体仍然在不断增加


小结:网络游戏的强劲生机和手机的日益普及使的手机网络游戏成为可能和必须。
二,市场形成分析

手机用户主要集中在15至45岁之间,
同时网络游戏的用户分布如下:
年龄段
百分比
20以下
%
20--25
%
26--30
%
31--35
%
36--40
%
40以上
%
两者的主要用户群重叠,主要集中在青少年阶段。一方面他们时刻对游戏***似火,另一方面只有手机时刻伴随在他们身边。干柴和烈火在一起那能不擦出火花=手机网络游戏玩家!

网络游戏的主要设备是电脑,而传统意义上的电脑不方便随处挟带,必须在一些固定场合使用。我们作了以下分析:
网络游戏用户主要上网地点调查分析:
上网地点
百分比
网吧
%
家里
%
学校
%
公司
%
其它地方
%
用户玩网络游戏的频率调查:
频率
百分比
每天都玩