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上传人:流金岁月 2021/8/24 文件大小:104 KB

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游戏开发中的人工智能.pdf

文档介绍

文档介绍:FACULTY OF SOFTWARE
游戏开发中的人工智能
--------群聚
1
FACULTY OF SOFTWARE
群聚
基本群聚
群聚实例
避开障碍物
跟随领头者
2
FACULTY OF SOFTWARE
群聚
群体行为的核心是基本的群聚算法。
本章用“单位”(unit)指代组成群体的个别
实体。
3
FACULTY OF SOFTWARE
基本群聚
Reynolds基本群聚算法核心:凝聚规则、对
齐规则、分隔规则。
凝聚规则:每个单位都往其邻近单位的平均
位置行动。
对齐规则:每个单位行动时,都把自对都要把自己对
齐在其邻近单位的平均方向上。
分隔规则:每个单位行动时,要避免撞上其
邻近单位。
4
FACULTY OF SOFTWARE
基本群聚
Reynolds基本群聚算法是没有领导核心的;
就某种意义而言,它们都跟着整个群体移动。
每个单位都必须有行进的能力;每个单位都
必须知道其局 部周围的情况,即邻近单位位
置、方向以及群体中与自身最靠近的单位之
间的距 离。
在仿真物理环境中可以对仿真中的单位施加
转向力使其改变方向;在砖块环境中可以采
用视线方法让单位改变方向或朝特定点移动。
5
FACULTY OF SOFTWARE
砖块环境中的移动模式
非确定性方法(加入随机因素):
1、初始化路径数组,移动数组
2、用Bresenham线段算法计算不同的移动
模式
3、将模式标准化
4、设定前进速率,按照设定好的移动模式
移动,当到达线段的端点时检查移动数组,
以确定移动方向。
6
4-1单位的视野(宽广视野)FACULTY OF SOFTWARE
7
FACULTY OF SOFTWARE
有限视野 狭窄视野
8
FACULTY OF SOFTWARE
4-2宽(270度)、窄(45度)视野的队形
9
FACULTY OF SOFTWARE
群聚实例
 行进模式:每个单位视为刚体,在该单位的前端
左侧或右侧施加转向力。转向力的大小是所有规
则应用后的所得的累加值。必须确保不是单一规
则主导一切,即要做好两方面的工作。首先,要
调控好每条规则所贡献的转向力;其次,要调整
行进模式,以确保每个单位都获得平衡。
 邻近单位:邻近单位多少的是由视野角度及视野
半径为参数的函数。由于群体中的单位位置会随
时变动,因此,游戏循环每运行一 轮,每个单位
都必须更新其视野。当单位数量增加时,邻近单
位搜索将十分耗费运算资源。
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