文档介绍:Flash课件制作培训教案
2
———————————————————————————————— 作者:
———————————————————————————————— 日期:
个人收集 仅供参考学习 勿做商业用途
Flash课件制作培训教案
授课:曾荣木
教学目标:
了解Flash MX新增功能
安装Flash MX应用程序
熟悉Flash MX创作环境
清楚Flash MX目录构造
了解Flash MX应用范围
教学过程
一、FLASH工作环境
1、场景:就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进展安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、  时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。时间轴上有图层,图层上有帧。
3、  工具栏:放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。可以与调色板配合使用。
4、  库:窗口---库,用于存放元件。
5、  属性、帧动作等面板。
二、根本概念:
1、图层:关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最根本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。
图层可划分为 标准层、引导层、遮蔽层。
2、帧:如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。
4
个人收集 仅供参考学习 勿做商业用途
〔1〕帧的定义:它是构成动画作品的根本单位。它里面装载着FLASH MX中播放的几乎所有内容,包括声音、图像、文字、图形等,并且可以对这些内容进展编辑操作。FLASH 动画是通过假设干个静止的图像连续显示而成的,这些静止的图像就是“帧〞。
〔2〕帧的常用类型:关键帧、空白关键帧、过渡帧、已分配行为帧、标签帧〔浅红色为作者自己命名,FLASH系列书中无此命名,此处主要是为讲述的方便而已〕等。
◆关键帧:动画播放中必须的帧。表示方法:黑色实心圆点
◆空白关键帧:不含任何内容的关键帧。 
◆过渡帧:出现于过渡动画的两个关键帧之间,用于显示某一FLASH过渡动画的假设干层效果。表示方法:带有箭头的线蓝色方格
如果过渡帧显示如下:即两个关键帧之间出现一条虚线段,那么表示此段渐变动画过程有错误。我们称它为“错误的过渡帧〞,至于什么原因造成此种错误,我们将在以后的课件制作过程中加以剖析
3、元件:
〔1〕图形元件:图形元件可用于静态图像,并可用来创立连接到主时间轴承可重用动画片段,图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
〔2〕影片剪辑元件 影片剪辑元件即一段Flash动画,使用影片剪辑元件可以创立可重用的动画片段。影片剪辑是主动画的一个组成局部,但拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创立动画按钮。当播放主动画时,影片剪辑元件也在循环播放。
〔3〕按钮元件:可以利用flash提供的按钮,也可以自己制作。
  窗口—共享库---Buttons
三、引导线、引导层
1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。〔即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作〕
4