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上传人:guoxiachuanyue014 2021/8/29 文件大小:21 KB

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网络游戏的消费者行为分析
[摘 要 ] 网络 游戏已经成为很多人日常生活的一个部分, 通过玩家的 活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的 经济 现象,反映了 很多经济 规律 。本文笔者就从经济学角度出发, 分析 了网络游戏 的边际效用、 消费者剩余及需求状态, 初步 研究 分析了网络游戏的 消费者行为。
[关键词 ] 网络游戏 边际效用 消费者剩余
随着宽带技术的不断普及 , 网络游戏已经逐步 发展 成为一个 有着巨大潜力的新兴产业。 而对于我们个人消费者而言, 网络游戏已 经成为很多人日常休闲的一种方式, 尤其是在上海北京等工作节奏较 快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种 时 尚 。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费 者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望, 归宿是效用, 对网络游戏的消 费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望, 它是一种心理现象。 经济学家认为人的欲望是有层次的, 当人们较低 层次的欲望得到满足之后, 人们又会产生更高层次的新的欲望, 因此 人们的欲望是多种多样而且是无限的。 笔者认为, 在对网络游戏的消 费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消 费者对网络游戏的需要的欲望; 二是从游戏内部来看, 消费者对网络 游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力, 它是存在于消费者心目 中的一种感觉, 这种感觉是主观的而不是客观的。 并且经济学中所提 到的效用除了具有主观的特点之外, 在伦理上还是中性的, 即衡量是 否有效用只需要看它是否满足人的欲望, 而并不需要评论这个欲望是 好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中, 通过效用分析来研究 网络游戏的消费者行为。
同样的,对应欲望的体系划分, 我们将欲望实现的满足感——效 用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二 是从游戏内部来看, 获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。 这两个层 次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都 体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者, 并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础, 第二层次的效用实 现又会刺激第一层次的欲望实现要求。 没有人会不花费一点游戏时间 就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打, 你总要登陆游 戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己 的展示机会。 两个层次效用的区别在于, 第一个层次的效用是获得了 一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完 全可以用 体育 运动、卡拉 OK 等其他娱乐方式来代替网络游戏时 间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游 戏内部, 可替代性很弱, 你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一 模一样的替代品。 为了便于分析说明, 下文中我们把第一个层次的效 用简称为网络游戏的效用, 而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及 虚拟现象的效用, 这样也就有了对应的总效用、 平均效用和边际效用 的概念。