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网络公司筹建计划书.doc

上传人:小雄 2021/9/14 文件大小:104 KB

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文档介绍

文档介绍:网络公司筹建计划书
一、 项目背景
网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技 术创新驱动经济增长,以电子谕务主导谕品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经 济板块的新型经济板块。
网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生 活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争 的新空间一一网络经济平台。
虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家 越来越多,市场潜力巨大。
二、 可行性分析
市场需求可行性分析
■目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。 RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
■中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实 现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其屮RPG领域 就占据32亿元。
■中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工 作室十分紧俏。据不完全统计,目前国內大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满 足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。
参与竞争可行性分析
■虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔
■进入门槛低,投入少
■尚无垄断性竞争对手
■没有模仿壁垒的存在
投资可行性分析
■市场允许(市场容量大)
■资金允许(初创所需资金量小)
■人员允许(相关人员容易聘请)
■所需物资技术允许
三、 工作室定位 定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。
依托现有交易平台发展
发展规划(建立自己的交易平台,开发网游及其它) 产品定位
产品以屮低档为主,单价在1000元以下为主
目标客户:网游玩家
提供高质量配套服务
四、 风险分析
■现存在工作室的威胁
■单个网游的热度难以把握
■虚拟物品价格波动大
■虚拟游戏币对RMB的比率波动人
■新出的道具对永久道具存货的冲击
■大部分虚拟物品不能长期持有
风险应对
■内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享, 以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈
■外部控制与管理
积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出
把握时机做好营销
制定相关应对竞争对手的策略
熟悉相关法律政策
五、 盈利模式
■直接销售(主要)
■担保抽成
■信息搜索推广
■店铺广告及店铺搜索推广
■游戏厂商广告
■支付接口盈利(例如固话充值游戏点卡) 六、人员配置
总经理
岗位职责
总经理:统领整个团队,制定公司发展规划,从大局上把握公司发展,协调各部门关系,并 分管公司财务,积极应对公司相关重大事件…
采购经理:负责采购,保证销售部门的货源。并为信息部反馈相关市场信息
营销经理:营销总经理统管下辖的分经理,协调其间关系,并制定总的营销规划。各分经理 以市场为导向,做好本产品的营销工作,努力扩大市场占有率,并有义务为信息部反馈相关 市场信息.
信息采集经理:负责全面搜集最新相关