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《地图制作攻略opengl.》.doc

文档介绍

文档介绍:GameRes游戏开发资源网
地形制作全攻略
作者:程东哲
前言 3
零.地形简介 5
一.地形生成算法 6
1.Fault Formation 8
2.Midpoint Displacement 13
二.小纹理生成大地形纹理 18
1.地形纹理介绍 18
2.小纹理插值生成大纹理。 21
3.添加细节纹理 29
4.添加光照贴图 32
三.四叉树LOD渲染地形 41
1.LOD介绍 41
2.地形LOD介绍 41
3.地形四叉树LOD详细介绍 42
4.顶点管理器 59
5.渲染地形 62
四.相机剪裁地形 74
五.天空盒 86
六.简单海水 91
七.广告牌 92
八.光晕 97
九.地形场景物体与BHV 105
9.1 构造四叉树BHV 106
9.2渲染四叉树BHV 113
十.阴影体 115
10.1介绍模板缓冲 115
10.2构造阴影体 117
10.3 渲染阴影体 123
十一.碰撞 128
11.1 三种碰撞基元算法 128
11.2场景中的碰撞处理 134
11.3地形跟踪算法 140
十二.无限地形 140
前言
这个前言是我最后写的,我尽我最大努力,把这个地形制作所有细节都讲了,我想大家很清楚,写这种技术文章,有些地方很难用语言表达清楚,我不得做很多说明图片,又添加程序,这样尽量把晦涩的地方描述明白。
我想我很少再有时间和精力再写这么长的文章了,作为一个游戏程序员要学的永远是那么多,物理,图形,人工智能等等吧!写这么长的文章,花了我2个多星期的时间,只希望大家能给我肯定。
我开始编程时,就爱上了程序,我现在最大梦想,就是做一个游戏框架师,参与设计引擎框架,设计游戏框架。本人从小就玩电子游戏,经常被我妈从游戏厅里抓出来(相当初拳皇牛的要命,CS都打疯了)但这还是无法阻挡我对游戏的欲望,现在我每天用PSP都在玩游戏,以后有钱了,准备买XBOX360,PS3。
由于今年10月我就要找工作了,7月20号开始我准备学SHADER了,我给出的执行文件可以说是地形DEMO ,等我找完工作,我可能再添加粒子引擎。我只是给大家一个DEMO,先不放出源代码,希望大家见谅,等到我找完工作后,我一定把源程序毫不保留的放出来,在这之前不要说我吝啬,一个好的工作是给我的最大肯定。
这个文章几乎涉及到一个室外游戏中用到所有技术,程序实现是用D3D ,没有用任何SHADER,因为我的机器很烂,是2003年12月24日买的联想笔记本,9999元,(相当于 P4 ),显卡集成的,没有任何SHADER功能,显存还是很内存共用的。引擎制作花了我半年时间,地形制作花了我2个多月,这是个漫长的过程,引擎我改了又改,到最后我还是认为有个地方不满意,但我实在不想改了,有些烦了,没有技术含量,只是体力活。
写完这个文章后,我只检查了一遍,难免有些错误。但技术上,我认为绝对没有错误,因为我把它实现了,我有证据,说明这么做就是对的。
如果有不明白的或者有书写错误的,或者想和我讨论问题。请大家和我联系。
QQ:79134054(请注明:编程好友。否则我不加的)
最后感谢我的导师他教会了我怎么学****授人于鱼,不如授人于渔。

吉林大学2006级研究生
图形与图象处理专业
程东哲(阿哲VS自己)
2008年7月13日
一想到我要花很上时间我把实现过的详细写出来,我就有些厌倦,把这些字打来打去的,是很大的工作量,但又一想到中国的游戏行业,中国制作游戏的热血青年,我还是坚持把这些写了出来,让他们少走些弯路。我现在才明白一个好的程序员为什么不愿意写文档,写注释了,他们实在没有时间重复这些没有意思的事,因为如果要是有一天真的都忘了,就算有文档,也要花好长时间才能看懂自己写的代码,但实现过程我想自己永远也不会忘记的。
我之所以写这篇文章,一个原因,以后我有一天写关于游戏引擎方面的书,我有些参考,毕竟当年做过这个,并写了出来。再一个原因,我的实现和现在世面上可以见到的代码不一样,要么他们写的说明不是很详细,要么就根本只有程序,连一点点注释都没有。
编程确实是体力和脑力,耐力的挑战,有时一个简单的理论,你要花好长时间才可以实现。确实理论和现实还是有差距的。我这个地形是用Dricte3D做的四叉树LOD,加了很多别的室外场景。本来还想实现一个BSP和OCTREE,分别用它们做渲染和碰撞,如果可能的话,是找完工作后是事情,但现在没时间了。今年8月份就要学SHADER了,为找一