文档介绍:什么时候才会始终坚持一个游戏设计理念,投资时间去实施,结算和创建资产?
你什么时候应该了解某项功能不能如你所愿地起作用,甚至会对游戏有害?
最近正面临我正在设计的3D Flash 游戏 Rubberband Racing 是否该做出这个决定,这样开发这款游
戏的过程中我学习到了一些有趣的东西。
限制因素
为了尽可能缩短设计时间,Rubberband Racing 这个游戏有几个限制性因素。
我不知道我的观众是否会喜欢基本的游戏结构和设置,因此我在迟疑我是否应该投资大量时间来精心
设置。
*没有多人模式
然而这对赛车游戏来说是危险的,实现多人模式意味着我必须去开发(或寻找),测试和维持一个能
提供实时游戏的游戏服务器
Flash 播放器不允许点对点连接,所以这条路是行不通的。
不仅维护一个后端是一个成本因素,运营也会耗费大量时间。
* 没有 NPCS/人工智能汽车
实现人工智能赛车将是一个迷人的任务,但我估计这会花掉大量的时间
为人工智能创建必要的元数据,修复和测试将花费几周的时间,取决于你遇到多少路障。图
改进游戏玩法
如果没有多人模式也没有 NPC,那么玩家还有什么挑战?我想只有开车兜圈子试图得更高分,时间会
消逝得很快。
最初的想法是让玩家用他的车收集小球,我已经在 article about heatmaps 里提到过了
这个想法是为了分开小球 在赛道上的踪迹。游戏者每捡到一个小球都能得分或奖金。
如果玩家捡完了某条赛道上的小球,他将会得到额外的奖金。
起初这似乎是一个合乎逻辑的和简单的方法来给游戏一个额外的维度和激励玩家。同时,赛道将给玩
家提示如何找到赛车线。
总之,它似乎是一个不错的功能。
反思
我用小球的位置做试验, 在精简一些玩家要经过的道路上取得了一定的成功
不过,这感觉不对。事实上,这个特性使游戏有点令人沮丧。
当我撤掉小球之后我变得更加怀疑,感觉没有它们游戏将会更有趣。
我开始寻找原因。
为了能收集赛道上所有的小球,你需要精确的控制你的车,甚至需要很好的技术和大量的练习,但是
玩家为了不偏离道路,还是很容易错过一两个小球。
错误的轨道设计建议与多少玩家能准确地突然转向某条小道而不在小道挑战失败是不相符的。
可接受空间玩家可以使用赛道设计的暗示
作为玩家会希望比赛完成得越顺利越好,赛道上错失一个小球会感觉像一个失误,即使汽车安全地行
驶在街上。
这大大缩小了玩家会认为“成功的”或“正确的”路径,。这是有效的车道强加的颗粒轨迹:这使这条
有效的车道被小球踪迹覆盖。
结论
总结出来的事实是这个功能并没有使游戏多样化或提供更多的选择,实际上却限制了玩家。
另外,我不得不承认 Rubberband Racing 的控制还没有精确到能让玩家执行这样的微妙的操纵的程度。
我以前开发的游戏, Satellite,也有类似的问题。
如果收集球被认为