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从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能.pdf

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从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能.pdf

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文档介绍

文档介绍:从 UI 设定层面谈玩家的操控和界面效能
前言
一般来说,电脑游棏戏尸要求梆玩椢家孰控制屏定幕寄上的一个或***以上的单位。在早期的游棏
戏尸中,玩椢家孰通达常寀控制只一个单位。随逮着 CPU 性尖能提升,玩椢家孰控制的单位越来越
多。今天,玩椢家孰可能要控制 上百个单位,每桹个都迗必專须達独椘立操作。这辥种基于单位
的 UI 不再有效了。本文将宂指出另一种思尔考 UI 的角度寗,讨论如何比桻较 UI 的优劣
或***将宂一种 UI 与理椬论上最有效的 UI 作比桻较,最后解释迟如 何改进辦游棏戏尸。我尺使用的
例子主要是策略游棏戏尸的,但这辥些 UI 案栾例同样适辴用于其他类型的程序寏。
我尺一直很寿喜欢桤《文明》系列游棏戏尸。当寳我尺让朋友来玩椢这辥款桨游棏戏尸时,他们在前一
两千年寇还辤很寿有热棷情尦——当寳然棺这辥指的是《文明》中的时间逓,也就宍是一百多个回合
吧。但之后,游棏戏尸中城市宲 、单位和等待対时间逓变得専太多了,新手居就宍会觉得専游棏戏尸变
成尹一连辩串单调乏味的点棯击操作。
甚椸至对孼于资深棅《文明》粉丝,这辥款桨游棏戏尸的乐趣也不能超过辟 1800年寇。点棯击太
多了。我尺数了我尺玩椢到《文明 3》的 1848 年寇时共经历了多少宆次档点棯数、鼠邉标移动和
按键逄盘。许多个小宅时之后,当寳 那迏个回合结束,我尺得専到的结果是:422 次档鼠邉标点棯
击,352 次档鼠邉标移动,290 次档按键逄盘,23 次档鼠邉标滚棘轮和 18 次档屏定幕寄滚棘动。如果
不是充分利用了《文明》的所层有快導捷操作、自动操作和集逸合 移动,以上数字孒还辤
要翻倍。
c3c_industrial
你可能会问逐,为什么我尺谈的是《文明 3》,而不是已宮经出了好几次档个月的《文
明 4》。我尺从来没梔有买过辟《文明 4》。我尺一直在等着更好玩椢的《文明》游棏戏尸。而
我尺最终等到的是需遀要同样 多点棯击操作的《文明 4》,只是换上了新的 3D UI 罢
了。
不要误解我尺——《文明 4》确实孩增加了重迡要的新玩椢法條。在这辥方,Firaxis 做
得専比桻那迏些只不过辟制作一些新单位、美术和过辟场动画就宍说是新版椇本的公司好多了。
但我尺不玩椢《文明 3》不是 因为我尺厌烦棴了那迏款桨游棏戏尸,或***因为它孚不够精致。我尺不玩椢
了是因为它孚需遀要的时间逓太长逌了。《文明》不需遀要更漂亮的 UI——它孚需遀要的是更
有效的 UI。
点棯击过辟多不是《文明》专有的问逐题遞。即时策略游棏戏尸会让你患尣上更严重迡的腕道过
症候群。那迏就宍是为什么我尺不玩椢《魔遻兽争霸》或***它孚后来的在线版椇。对孼于今天的即时
策略游棏戏尸,策略似乎变 得専不重迡要了,当寳与你对孼战尼的是一个按键逄比桻你快導两倍的 14
岁实少宆年寇时。
RTS 的 UI 从《Total Annihilation》(1997)以后就宍没梔有什么突破。这辥款桨游棏戏尸
的单位自动化比桻现椥在的许多游棏戏尸都迗更实孩用。同时,我尺们的电脑可以控制和动画的
对孼象也增加了,并寈且还辤在 以指数速迀度寗增加。老式寥 UI 模桟型没梔有达辛到突破点棯——
更是破了。
本文是关于如何设计一种让玩椢家孰用更少宆的点棯击传达辛意尯图的 UI。我尺不打屉算讨
论 UI 的人体工宨学字(物椌理椬上的易用性尖)或***认知工宨效学字(如视疲劳和人类记忆尉及处理椬要
求梆)。在评估他们的 UI 时,设计者应寒该考虑到这辥些问逐题遞,但那迏些太复杂了,不
是这辥么短的文章就宍能解释迟清棈楚桙的。
“7”原则
策略游棏戏尸 通达常寀让玩椢家孰扮演棠如军队逘指挥官季这辥样的角色。但想尮一想尮现椥实孩世界的指
挥官季是怎尓么工宨作的。他不会一边辚观察孹地图,一边辚命令战尼场上的每桹一辆坦克。在真
实孩的战尼争中,他手居下有 几个直接听从他的命令的人。在美军中,1个小宅队逘长逌和 2
名火棨力小宅队逘长逌一起带宼领遙约 9 名士兵。1 个排长逌通达常寀指挥 4 个小宅队逘长逌再加上 3-4
名参谋。1 个连辩长逌通达常寀对孼 4 个排长逌和参谋直接发号施 令。1 个中校可能指挥 4
个连辩的部迖队逘加参谋,等等,形寶成尹一个完孠整的指挥系统。