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如何“驾驭”数据分析.pdf

上传人:宝钗文档 2021/12/15 文件大小:368 KB

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如何“驾驭”数据分析.pdf

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文档介绍

文档介绍:如何“驾驭”数据分析

作为一个独立游戏开发者,在这里提出的一些观点可能早已听过无数遍。对
一款游戏来说,分析是至关重要的!我们几乎要衡量每个指标!分析的关键在于
快速识别游戏中存在的问题,以及应该怎样来改进它。我们所需要做的就是通过
SDK 库和代码来帮助我们获得胜利。
可能在大多数情况下,以上观点并没错(除了简单直白的“胜利”),不过我
们的经验与分析表明,这结论似乎太草率了。难道没有让人出乎意料的事情吗?
在这个过程中我们经常得出一些新颖的见解,其中一些经常会被我们遗漏,但这
仍然是极具挑战性的。在这篇冗长的文章中,我将试着与大家分享关于 Sharp
Minds 这款游戏的一些相关分析来与大家共同探讨。
2.“快餐”
对于那些没时间阅读整篇文章的朋友们,我在这里先放出一些“快餐”(觉得
篇幅过长无心阅读的朋友们-可以直接跳到结论部分)
什么是分析
严格地说,“分析”是通过数据做出的有意义的见解。通常它是一个需要利用
电脑完成的密集型计算过程。有时候,数据集有可能会非常巨大。计算能力的提
升允许“分析”越来越多地应用在生活跟工作的各个方面。在这里,我们将专注于
游戏分析,特别是手机游戏的分析。
在游戏产业中,分析通常是指记录关于玩家行为/游戏的重要数据并对其作
出分析,发现在游戏中存在的各种问题及瓶颈。发现问题并通过游戏更新来纠正。
而新的数据将会用于验证是否成功地解决了问题。
即使纠正问题并不是分析的一部分,我认为对游戏做出“治愈”是分析过程中
一个至关重要的环节。没有它,分析几乎是浪费了开发时间。
让我们来纠正一些误解:
在游戏中进行分析意味着将一些平台的 SDK 集成到代码中。
NO,这只是分析过程中的一个简单步骤,仅仅是在一开始。
事件报告是琐碎的,仅在“开始阶段”、“结束阶段”以及一些类似事件发生的
时候才发送
尽管可以使游戏几乎没有事件报告,然后处理所有计算中产生的数据集,有
时候这会省去我们大量的时间以及简化一些工作,并且使报告更智能以及发送一
些上下文数据。
比如:“开始阶段”事件可以包含关卡的尝试次数。如果没有关于玩家开始关
卡的连续计算数据是很难得出结论的,有一点要很清楚,这是一种非常“奢侈”的
分析统计计算。一开始在事件计算中就加入关卡尝试次数则会让这一过程简单很
多。
如果我记录下每个可能在游戏中发生的事件,数据分析平台将会给我一些有
价值的见解帮我改进游戏。
这可能是一种比较常见的误解。虽然数据分析平台有时会给出一些丰富而又
华丽的图表像我们展示游戏中一些看起来比较明显的问题,但大多数是一些并没
有什么实际意义的数据。我们很难提取一些可以帮助我们付诸实践的内容。最有
挑战性的工作也正是在这里。
我并不需要现有的数据分析平台,我可以使用自己的服务器完全控制和处理
这些数据。
“每件事都自食其力”通常对独立开发者来说是一个很大的问题