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上传人:sanshengyuanting 2016/7/27 文件大小:0 KB

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文档介绍:max 学****笔记第一章二维图形建模二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些编辑修改器就可以将它转换为三维图形。二维图形的另外的作用是作为 Path Constraint 控制器的路径和设置成可以渲染的图形。 : 二维图形是由一条或者多条样条线组成的对象。样条线( Spline ): 样条线是由一系列点定义的曲线。节点( Vertex ): 样条线上的点通常被称为节点。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点的方式的信息。线段( Segment ): 样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段。 : 拐角( Corner ):使节点两端的入线段和出线段相互独立,两个线段可以有不同的方向。光滑( Smooth ):使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。贝塞尔( Bezier ):类似于 Smooth 类型,不同的是 Bezier 提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄,这个句柄可以将样条线调整到最大范围。贝塞尔拐角(Bezier Corner) :分别给节点的入线段和出线段提供调整句柄,但它们相互独立。 : Rendering 和Interpolation ,和一个不同的二维图形各自拥有的属性: Parameters Rendering 下的参数: Thickness :调整二维图形线条的半径 Sides :调整线条的网格经纬数 Angles : Use Viewport :隐藏线条的半径在鼠标右键的选项中,对 Edit Spline 的节点编辑提供了 Smooth (平滑) Corner (拐角), Bezier (贝兹) Bezier Corner (贝兹拐角) 对多点的修改:命令面板上的 Lock Handles (锁定手柄)选择其下的 Alike (相似),则所有的选择点将同时发生变化,选择 All ,则所有的滑杆及对应滑杆都变动线的精度属性:在命令面板上展开 Interpolation (插值)面班,增大 Step 值,可使曲线圆滑。 Break (打断) Make First (指定节点的起点) 实行 Extrude 后,分段数是自动分配的,可通过 Interpolatio n 下的 Adaptivel 自适应和 Optinnize (优化)来进行改变 Fillet (圆角) Lathe 旋转建模的术语 Flip Normals (反转法线) Weld Core (焊接中心) Loft 放样建模如果选取的图形是用来作为剖面的,就点取 Get Path (拾取路径) 如果选取的图形是用来作为路径的,就点取 Get Shape (拾取图形) 要点:第一个选取的图形会留在原地不动 Get Shape 中有三个选项 More (移动) Copy (拷贝) Instance (关联)一般选择关联为最佳。 Loft 放样建模的高级技巧 3DMax 中提供了 5种变形工具,位于 Modify 面板下的 Reformation (变形)面板: Scale 放缩变形 Tuist XY轴扭曲变形工具 Teeter Z轴倾斜变形工具 Bevel 倒角变形 Fit 三视图挤压变形工具 Fit 拟合变形放样合成建模,用于生物模型 ,选择结合体,进入层命令面板,打开顶部的 Pivot (轴心点)点击, Affect Pivot Only (仅影响轴心点),点击面板上的 Center toObject (对齐到物体中心),关闭 Affect Povid Only ,包围合成体 Creat pound Object 点击 Conform ,确认选择了几何球体,按下 Pick Wrap toObject (拾取包裹到物体) Towards Wrapper Pivot (朝向包裹器轴心) 或 Towards Warp_to Pivod (朝向包裹到物体轴心) Hide Wrap_to Object (隐藏包裹到物体)设置 Standoff Distance (间距)值 Conform ,Delete 合成体 Modifier List 中的 Relax (放松)设置 Relax Value ,Iterratious 重复次数为 (细分) 第二章:编辑修改器和复合对象 Free Form Deformation(FFD) 编辑修改器该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成,通过移动控制点。其下面的几何体也跟着变形。 FFD 有三个次对象层次 Control Points (控