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手游运营手册.docx

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文档介绍

文档介绍:手游运营手册
1. 游戏分类
游戏画面
、:平面,人物、场景采用手绘、或者渲染成平面,通过每一帧
的图片拼接成动态效果 ;主要与的区别是,空间不能放大缩小或者度
旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是开发。
、:立体,人物和场景具备度视角,有很强的光影效果。由于考
虑用户在手机上的操作, 部分游戏会锁定摄像机视角, 采用度固定模
式,环境可以放大缩小。目前用的最多是开发。
、准、:部分游戏的人物或者场景,是由建模后期渲染成平面的,
人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“”产品。
游戏类型
最普遍的几个游戏类型:
、 角色扮演类、回合制或者即时动作:
在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。
在战斗表现上,分为“回合制”或者“即时动作”。
回合制
即时动作
、动作格斗类:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算
作动作游戏。
、 策略类“”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用
户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置, 允许玩家自由控制、 管
理和使用游戏中的人、 或事物, 通过这种自由的手段以及玩家们开动
脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标, 设置完毕后到
战斗中验算结果。
、 “卡牌游戏” 策略角色扮演类: 目前最热的一种游戏, 属于 “”
在上增加了的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,
开动脑筋想出对抗的方法, 设置完毕后到战斗中验算结果。 其最大表
现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集
乐趣。
其他游戏类型:
、 第一人称射击游戏
、 体育运动类
、 竞速赛车类
、 音乐类
、 即时战略类
、 益智休闲类和棋牌类
、 类:手游新类型,混合了类型的建城、、即时战略类
题材风格
、 武侠类:多数取材著名武侠剧和小说
、 仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材
、 魔幻类:西方魔幻、暗黑题材
、 版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“、头身”比

2. 运营数据基础名词
基础数据名词
. 展示数: 广告展示给用户的终端数 (手机的号一个代表一个终端 )
. 点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端

. 下载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载
的终端数
. 激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,
记录的终端数
. 注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有信息或者账
户信息的账户数 (不是终端数 )
. 日活跃登陆数 (每日登陆用户数 ) :用户输入完身份信息后,进入
到游戏内的账户数。
. 日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数 ():指当日新增加注册
账户登陆进入游戏的账户数。
. 付费用户数:在游戏里进行付费的账户数 (不是付费次数 )
. 充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和
. 注册: 游戏在一个周期统计的 “充值金额” 这个周期的新增 “注
册数”
. 次日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆数,再第天继续登
陆的数量目标日新增登陆数
. 日日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆数,再从这个目标
日起第日和第日继续登陆的账户数目标日新增登陆数
. 月登陆数:一个月 (天)内,总和,需要“去重”。
. 平均在线账户数:日有小时,共个时间段,在每个时间段里,
游戏内在运行中的用户账户数之和 (去重 );还可以适当的分割更多, 如 每分钟记录一次,个点。
. 在线峰值:当日每个时间点上,在线账户数最大的值。
. 付费率: 周期内付费率周期内累计充值账户数 (去重 )周期内累
计 (去重 )
. 每个充值账户充值平均金额:周期内累计充值金额周期内累计
充值账户数 (去重 )
. 收支平衡:注册注册推广成本 ;注册推广成本,指在模式中,如
果按一个注册账户结算费用, 则一个的单价就是成本。 如是按一个激
活结算费用时,需先将激活成本 *(注册激活 *)转换率注册推广成本。
. 生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的
时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期
之和平均生命周期。
. 生命周期价值:约定一个计算的生命周期值 (比如上个月的平均
生命周期,或者约定为日,即这个月有日登陆记录的账户数 ),符合
这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和条件账户数。
. 新增活跃率:周期内累计周期内注册数。
. 活跃度:周期内累计 (去重 )截止记录日累计注册数。
数据的作用
. ,用来看渠道质量,特别是 模式合作的渠道, 的每个间的转换
率,代表这个阶段的效果,