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游戏引擎与游戏引擎开发入门.doc

上传人:xxj16588 2016/7/29 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:早想写一点游戏设计的文章与大家交流, 一是经验的问题, 二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间, 一直没有动手, 今天忽然头脑发热, 写了一段, 以后准备陆续写一些游戏创意, 策划, 制作, 流程管理, 和制作工具等方面的文章供大家参考. 我们的游戏设计经验主要是冒险游戏和角色扮演游戏, 但我们设计游戏工具时尽量适应其余题材, 不过是否可行未经检验. 写这篇文章的意图一是想为游戏界做点事, 抛砖引玉吧, 另外是公司正在寻找志同道合的战友, 我写一点文章交一交朋友, 许多东西仅仅是我们的经验,不一定很好. 参考而已吧游戏设计工具包括游戏编辑工具和游戏引擎两块; 游戏编辑工具交互编辑游戏数据, 生成游戏引擎所需的数据文件, 包括以下几个功能块: 图像编辑, 场景编辑, 物品编辑, 动画编辑, 人物编辑, 事件编辑等, 具体介绍在以后的文章介绍. 游戏引擎语言: 操作系统:WIN95 图像引擎:DIRECT X 支持游戏风格: 各种类型和视角以及多层次的冒险游戏和角色扮演游戏整个游戏引擎包括以下功能块: 资源管理: 图像库 CIMGLIB, 声音库 CSOUNDLIB, 通过编辑工具形成的资源文件来定义, 每种资源包括定义管理和一些操作接口. 图像库图" 像包括多种格式(BMP,,FLC 等) 以及他形成的内存格式定义, 子图定义( 每一张图片包括许多小图, 需定义它的小图位置, 当然可以自动生成), 游戏需要的特殊定义, 比如行走, 身体性质, 中心定位点, 触发区, 可以根据自己的要求扩充各种性质定义. 图像最好允许图像组合定义. 声音库包括 WAV 和 MID 的定义和再现. 资源由 和 定义, 调试版本中最好不要将资源打包, 而是指向正常的文件名, 发行版本中再打包, 这样修改和不同工作人员协调容易一些, 否则最好有一个自己的资源管理器. 我们在调试版本中数据文件采用文本描述格式. 许多数据可以手工编写而不需要专门的编辑工具. 资源管理对象还包括内存管理, 比如设置时间阀释放长期不用的资源. 声音管理: CSOUND, 包括 Creat(),Sound(char *fileName...),SetPos(), 等,DirectSound 有一些函数, 我们要做的是封装简化, 减少对外的接口. 窗口系统: 接管标准窗口系统, 一个完善的游戏引擎最好有一个自己的界面系统, 至于简单还是复杂根据自己情况具体分析, 一个具备基本功能的界面系统 1000 行程序就可以对付下来, 需要窗口系统的原因是一般的图像引擎不支持标准窗口, 二是可以便于移植到别的操作系统. 在我们的游戏引擎中, 游戏只是窗口系统的一种特殊控件(CWINGMCTR), 因此可以实现多窗口游戏等特殊要求. CWINGMCTR 是一种特殊控件, 通过他来控制游戏. 包括控制和显示. 图像引擎: 所使用的图像引擎的管理, 我们使用的是 DirectX, 包括 Creat(),CreatSurface(), OutToScr(),Bilt() 等对外接口; 他不是游戏的重点, 我们尽量将图像引擎细节封装起来. 图像管理: 这是处理图像的中心, 一般处理游戏显示喜欢以某种图像引擎为中心来设计, 我觉得最好设计自己的对象来封装别人的图像引擎, 这样不会因某引擎而受限制, 移植也比较容易, 我们虽然使用的 DIRECT X, 但实际上对外的接口是一种 CPICPAGE 的界面, 他不但包括 DIRECT X的 surface, 也包括标准的位图,AVI 界面,GIF 动画界面, 以及自定义的格式, 他将各种类型的图像统一起来, 对外使用统一操作, 比如 DRAWTEXT,BILT,LINE 等标准图形图像操作, 以及扩充的 ALPHA 通道, 透明度等操作. 为了减少内存的需求, 特别是 16M 高彩, 不要将全部图像使用 DIRECT X 的表面, 对一些刷新不多的图像, 比如背景, 可以使用标准 256 色位图, 甚至一种 GIF 表面, 需要时再解压, 我们还使用一种单色位图用来从背景中抠图, 比如一所场景中一棵巨大的树, 只要不是动画, 我们可以用单色抠图的形式从背景中扣除来作为另外一层, 这样我们可以大大降低图像的内存需求. 因此采用全部手绘(或 3D 场景), 而不是小图拼贴的场景成为可能. 通过各种手段可以节约 60% 的内存需求. CPICPAGE 可以通过 TimeTrace() 以及多线程来改写内容, 比如 AVI 的改变. 游戏控制: 这部分包括显示和控制,由 CGAME->CGAMEPAGE->CGMOB J 对象组成,CGAM E 是总控对象, 包括许多 CGAM