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文档介绍

文档介绍:分析匹配游戏类型及其机制
数周前我和同事 Herman Tulleken 开始创造一个匹配游戏工具。我们试玩和
分析了多款匹配游戏,并解析它们的机制。我们将在本文分享自己对此类游戏的
调查发现,并将在之后推出一篇关于匹配游戏执行模式的文章。
我们在调查过程中发现许多游戏都具有与匹配游戏相似的特征。为此,我们
决定排除那些本质上并不属于消除游戏的类型,以便简化我们的分析工作。
在此我们仅分析要求玩家在网格上玩游戏,采用 2D 形式,并且是单人模式
的的匹配游戏。但下文有些理论也适用于一些 3D 游戏(例如 Blockout)。
Jesper Juul 在其论文《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three》中将
消除贴图游戏定义为“玩家的目标是操作网格上的贴图以便配对的电子游戏”(我
们在下文中对此类游戏进行了更为准确的定义)。
Juul 称设计师所面临的挑战之一就是休闲玩家希望这类游戏可以立即上手。
此类游戏不可以有过于复杂的学****曲线,必须让玩家觉得驾轻就熟。与此同时,
游戏又要具有一定的独特性,这样才能从众多竞争者中脱颖而出。更重要的是,
要有足够的独特性才能保证玩家留存率。这类游戏之间的区别通常很微妙,例如
《宝石迷阵》就推出了一个有别于其前辈的永恒模式。
为此,匹配游戏的进化和发展远超过其他类型的游戏,并因此衍生了大量相
似的游戏(通常被称为克隆游戏)。更重要的是比起其他游戏题材,我们更容易对
匹配消除游戏进行分析。
match games infographic(from gamecareerguide)
定义
网格:网格是众多单元所构成的一个富有组织的系统。游戏通常使用常规的
网格,如方形网格和六角形网格。
单元:单元即一个空白或是填满的容器。
贴砖:贴砖是可以用来填补单元的对象。单元只能容纳一个贴砖。除了转场
动画状态中,贴砖总是只能位于一个单元中,或者完全处于网格之外。
阻块:彼此连接的贴砖群,可以视为一个整体单位。在许多游戏中,每个阻
块只有一个贴砖。
配对贴砖游戏:玩家的目标是操纵网格中的阻块以便匹配贴砖。
配对:符合游戏配对规则的一组贴砖。最普遍的配对规则就是 3 个颜色相同
并且相连的贴砖。配对可以包含多个贴砖,并且不可包含阻块中的所有贴砖。
颜色:用于区分贴砖的一个属性。这个属性通常是一种颜色,但也可以是一个
形状,模式或数字。在这种情况下并非所有贴砖都有颜色。
重力:向特定方向移动所有贴砖的力量。
消除:贴砖从游戏中移出时就被消除了。
连线:对于方形网格来说,连线就是一个行或者列。对于多三角形和六角形
网格来说,连线也有类似定义:以直线方式首尾相连的一个单元组。
连组:一个以上的配对。例如,交换两个贴砖得到了更多贴砖配对组(宝石
迷阵)。
串连:连续配对。例如,玩家输入产生了一个自动配对,新生成或现成贴砖
掉入空白单元形成了另一个自动配对(Bejeweled Twist)。另一个例子就是玩家输
入满足一个配对条件,但自动配对的延迟允许玩家的额外输入,从而产生了更多
个连续配对(Tetris Attack)。
游戏分类
我们将所有匹配消除游戏分为三个主类。这三个主要类型归纳了游戏循环和
游戏目标的模式,并且影响了其余游戏的执行方式。
消除型游戏:匹配贴砖来消除(或者部分消除)那些没有自动填充贴砖的网
格。这些网格可以是已经填满或者部分填满的状态(Chain Shot!)。
回避型游戏:匹配贴砖来避免网格被填满或者避免贴砖靠近网格边缘。网格
刚开始时可能是空的或者部分填满的状态(Collapse!,Lines)。
耕作型游戏:在一直保持填满状态的网格上匹配贴砖。每次完成一个配对时
就会消除贴砖,同时也会加入新贴砖,游戏目标是最大化或达到特定水准的参数
(宝石迷阵)。
网格
网格布局
网格布局就是单元构造的方式,也就是单元彼此相联的方式。常用的网格包
括方形(宝石迷阵,Around the World in 80 Days)网格以及六角形(Fractal,Same
Hexagon)网格。特殊的例子是 1D 网格,它只有一行单元(祖玛)。
zuma(from gamecareerguide)
网格形状和大小
这类游戏运用的网格大小和形状多种多样,有可能是对称性或非对称性的。
常用的网格大小和形状是 8*8 矩形(宝石迷阵 3,Puzzle Quest: Challenge of the
Warlords)。网格大小可能在游戏过程中发生变化(Uo Poko, Puzzle Bobble, Tetr