文档介绍:内容提要
随着国内网络游戏产业的蓬勃发展以及互联网用户的日益增多,网
络游戏行业创造了巨大的收入,并为与其相关的行业创造了巨大的产业
价值。此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众
文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用。然而我<br均水平。大学生是网络
游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相
当有必要的。
通过大量的文献阅读,本文发现对网络游戏消费行为的研究大多从
年龄、教育背景、收入水平等因素上区分,没有对游戏消费者本身进行
深入的研究。因此,本文通过对人类消费动机的相关理论的回顾,采取
定量的研究方法,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能
通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建
议。
关键词:消费动机网络游戏自我
目录
第 1 章绪论................................................. 1
研究背景............................................... 1
研究意义及目的......................................... 2
论文结构............................................... 3
第 2 章文献综述............................................. 5
动机理论............................................... 5
消费动机............................................... 9
大学生网络游戏消费动机................................ 14
第 3 章理论模型和研究设计.................................. 21
理论框架和研究假设.................................... 21
研究设计.............................................. 26
统计分析方法.......................................... 29
第 4 章数据分析............................................ 31
数据来源与收集........................................ 31
实证数据分析.......................................... 32
第 5 章讨论与结论.......................................... 38
研究结论.............................................. 38
网络游戏营销建议...................................... 38
研究的局限性.......................................... 40
参考文献................................................... 41
附录................................................... 44
中文摘要.................................................... I
ABSTRACT.................................................... V
致谢
第 1 章绪论
研究背景
营销概念体现为这样一种观点:产业是一个使消费者满意的过程,
而不是商品生产的过程。一个产业由消费者及其需求而生,而不是由某
项专利、原材料或销售技巧而生。消费行为是由消费动机支配的,购买
动机是购买行为的内在驱动力,营销者若能把握消费者的动机规律,就
更容易通过营销活动促使消费动机转化为消费行为。
动机指人们所处的能导致有目的行为的一种被激活的状态。它由各
种推动人们有目的行为的需要、