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概率流程图地数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析汇报.doc

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概率流程图地数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析汇报.doc

上传人:cxmckate6 2022/1/6 文件大小:26 KB

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概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
攻击判定流程研究: 瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以与混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例比照分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的根底。攻击判定流程概述  自此开始正文内容的表示——让我们直接代入一个实例:  在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进展攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。  1.  瀑布算法  顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流〞在某个位置被截断,如此后面的流程都将不再继续进展。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。  上述实例假如采用瀑布算法,如此会以如下方式进展判定:
先判定攻方是否命中
再判定是否被守方闪避
再判定是否被守方招架
再判断是否被守方格挡
最后判定该次攻击是否为暴击
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瀑布算法流程图
  由此我们可以得出:  瀑布算法特征1:屡次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否  瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过  注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进展掷骰判定,仍是瀑布算法  我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:  攻方命中率=90%  攻方暴击率=25%  守方闪避率=20%  守方招架率=15%  守方格挡率=30%  按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:  实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%  实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%  实际招架概率=命中率*〔1-闪避率〕*招架率=90%*(1-20%〕*15%=%  实际格挡概率=命中率*〔1-闪避率〕*〔1-招架率〕*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=%  实际暴击概率=命中率*〔1-闪避率〕*〔1-招架率〕*〔1-格挡率〕*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=%  实际普通命中概率=命中率*〔1-闪避率〕*〔1-招架率〕*〔1-格挡率〕*〔1-暴击率〕=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=%
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瀑布算法的判定结果分布
  由此我们可以得出:  l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法  l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性  将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。圆桌算法的实质,是将所有可能发生的事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填满。圆桌算