文档介绍:: .
下提升了卡牌本身的生存力;狙击又称为补刀,第一时间将对方
HP 最少的卡牌送进墓地等等);
u 技能:可被拆分成行为和效果;
Ø 行为:指卡牌的动作,如入场、在场、回合、死亡;
Ø 效果:指卡牌的技能效果,如属性加成、反击效果、反射效果、减免效果、控
场效果、妨害效果、回复效果、光环效果、范围效果、特殊效果;
u 总结:不同的行为配合不同的效果,可以打造出各种特征鲜明的卡牌,这也是
卡牌对战游戏最具内涵的要素。试想下,当玩家清楚的了解到每一张牌的具体功
能后,就会去尝试各种千奇百怪的卡牌搭配,从而打造出百花齐放般的卡组策略
来面对不同的挑战;
2、收集:
卡牌获得途径:初始包、奖励、掉落、卡包大乱斗、活动、兑换;
u 初始包:提供玩家起始卡牌的包,在新手阶段时就能获得,初始包中所获得的
卡牌在没多久后就会被更好的卡牌所替换;
u 奖励:游戏过程中只要完成指定条件就能获得的卡牌,这部分卡牌一直起着比
较好的过渡作用,像屌丝女王、猛犸象、邪灵女巫这类在很长时间内可能都不会
被淘汰(专指非 R 或 RP 一般的玩家);
u 掉落:到中、后期成为玩家获得优质卡的主要途径,盗贼、迷宫最受玩家追棒,
其原因就是有概率获得像光龙、老头、灵魂等卡牌(笔者的五星卡基本都是从迷
宫掉落中获得,花钱没中过- -!);
u 卡包大乱斗:从魔幻包衍生出的玩法,除了本身能获得选定的奖励之外,还有
可能从一场场胜利中获得更多的货币奖励;
u 活动:有目的性的让玩家获得的额外卡牌奖励,如签到、推送、魔神战等;又
诸如在指定时间内充值返利或参与站外活动才能获得卡牌的方式;以上这些活动
的最终奖励基本都为限定卡牌,其目的就是为了利用这些限定卡让玩家保持每日
在线或冲动消费的状态;
u 兑换:除游戏过程或参与活动外,玩家也可通过兑换途径获得卡牌;Ø 基础包:通过金币兑换的卡牌,品质区间 1-3,兑换量 5,产出卡牌一般为过
渡卡牌或狗粮;
Ø 魔幻包:通过晶钻兑换的卡牌,品质区间 2-5,兑换量 5,有一定概率产出优
质卡牌,但(看似)真概率的设定把玩家清晰的分为 RMB 玩家和非 R 玩家;
Ø 魔幻卡:通过魔幻券兑换的卡牌,品质区间 3 以上,兑换量 1,有一定概率产
出优质卡牌,不管是 RMB 玩家还是非 R 玩家基本都会着重关着的兑换方式。其最
大的魅力在于通过参与活动或完成常规则系统就能获得;
Ø 特殊包:类似魔幻包但价格提升,品质区间 3 以上,兑换量 1,有一定概率产
出优质卡牌,但最大的意义在于有概率获得限定卡牌,对于部分玩家来说是非常
有吸引力的;
Ø 军团商店:通过军团荣誉兑换的卡牌,兑换内容根据军团商店等级改变,10
级后可兑换 5 星卡,其最大的吸引力就在于可以兑换降临天使这种神级卡牌;
B、符文:
1、属性:
相对卡牌属性来说,符文的属性更自我、更具立场性。
符文属性:等级、元素、品质、技能;
u 等级:符文等级每提升一级,其效果也提升一级。越是强力的符文,其顶级状
态下的效果也是非常明显的;
u 元素:符文的元素分为火、水、风、地;
Ø 火:倾地狱、克森林,特色符文:冥火、炎甲、灭世;
Ø 水:倾王国、克地狱,特色符文:清泉、冰封、永冻;
Ø 风:倾森林、克蛮荒,特色符文:雷盾、雷狱;
Ø 地:倾蛮荒、克王国,特色符文:石林、赤谷、死域;
u 品质:区分符文优质的基本属性,符文品质越高效果基础值也越高,相应的符
文效果也就越好;
u 技能:可拆分为触发和效果;Ø 触发:指符文的触发条件,如判定回合、判定双方 HP、判定双方各区域中的
指定或非指定卡牌数量;
Ø 效果:符文触发后产生的效果即调用卡牌的技能;
u 总结:首先想说这次新出的符文,总体感觉不是很