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游戏跨产业动向分析.doc

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游戏跨产业动向分析.doc

上传人:xxj16588 2016/8/14 文件大小:29 KB

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文档介绍

文档介绍:游戏跨产业动向分析首先需要明确的一点, 传媒按照广义的分类标准可分为: 传统媒体(电视、广播、报纸杂志或称平面媒体和纸质媒体即纸媒) 和新兴的“第四媒体”网站。狭义上仅指传统媒体。本文即按狭义分类标准, 对传统媒体分别叙述。毕竟第四媒体从诞生伊始, 即与游戏产业密不可分, 有些甚至本身就是游戏开发运营商。提到这个话题, 最先引发读者联想的就是最近广电总局下达的清屏行动,第一刀就切在各大电视台的电脑网络游戏节目上。从 4月 21 日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》开始,包括央视《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》、东方卫视《游戏玩家》在内的一系列节目相继停播。一时间, 游戏产业能否再继续联合传媒业的成为了舆论的关注焦点。电视动向——《电子竞技世界》复播带来业界新希望在业界一片风声鹤唳之时,从有关方面再度传出消息, 4月28 日央视公布继续播出的《电子竞技世界》的节目单, 从而使一切谣言都将成为笑柄, 从新让业界重燃希望之光。通过这一事件, 再次看到政府发展中国电子竞技事业的决心。毕竟, 电视作为大众传播最为广泛的途径, 自然早早就被网络游戏列为“入侵”的目标。由最初的游戏品牌广告宣传开始, 网络游戏和电视平台的对接可以说走过了好几种形态。目前在国内, 不少的电视台都制作有大型电玩游艺类栏目, 其中也就少不了对网络游戏的品评了。而湖南卫视这个中国地方电视台的领头羊在这方面更是走在了前面, 为了配合中广网( ) 斥巨资推出的大型魔幻武侠 RPG 网络游戏,《破天一剑》, 湖南卫视《造星工厂》栏目、腾讯 QQ 等联合在一起, 在国内首次利用电视媒体和宽带视频媒体的形式选拔该游戏的形象大使。可谓是把网络游戏在电视上的宣传攻势发挥道了极致。广播动向——先天不足导致难以深入到目前为止, 广播介入游戏领域的事件非常之少, 比较有代表性的是去年湖南电台文艺频道有声游戏专栏——《超级玩家》。但比较其他几种媒体而言, 其介入层次较浅, 造成此种原因有二, 一是其目前已经属于夕阳媒体, 受众和资金都不足以使其具有介入能力。其二, 传播的局限性, 因为广播主要诉诸于听觉, 不能很好的和游戏这种具有视觉与听觉要求极高的产业重合。这两种原因都是因为广播的先天不足,难以深入,所以广播和游戏的结合不是本文探讨要点。平面媒体动向——深入网络游戏核心去年下半年, 据称是全球在线人数最多的网络游戏《天堂》在中国的运营商新浪乐谷公司, 正式宣布与湖南日报报业集团和长沙晚报报业集团合作, 在长沙开通《天堂》新服务器, 专门为湖南及华中地区的游戏玩家提供网络服务。据媒体报道, 这是国内媒体集团首次介入新兴的网络游戏领域, 而同时, 也开拓了平面媒体同游戏产业联手的先河。长期以来在过去的合作中,杂志一直被视为和游戏合作的楷模。其典型特征就是专业游戏杂志的风靡, 对游戏产品、厂商进行专业而详尽的报道, 为中国游戏创业阶段打开知名度, 开拓了市场空间立下了汗马功劳, 但开放度远较电视媒体为低。与此同时, 报纸的进度明显落后, 特别是内陆省份。笔者长期活跃于内地报纸领域, 通过和同仁的交谈以及传媒领导者的言语中, 可以得知他们对游戏的不理解和不支持,特别是体制内的党报党刊。较偏激者更视游戏为“毒草”, 口诛笔伐之际, 欲除之而后快。直到去年国家将游戏纳入竞技体育项目, 宣传