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手游用户时间与手游设计丶运营丶营销.pdf

上传人:黛玉文档 2022/1/17 文件大小:413 KB

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文档介绍:手游用户时间与手游设计、运营、营销
说到手游,不得不提的是手游用户的玩游戏时间,手游留给大家印象最深的是玩
家是在利用碎片化时间在玩游戏。不过随着手游慢慢进入人们的生活,部分玩家
玩手游的时间越来越多,逐渐从碎片化时间发手游用户时间与手游设计、运营、营销
说到手游,不得不提的是手游用户的玩游戏时间,手游留给大家印象最深的是玩
家是在利用碎片化时间在玩游戏。不过随着手游慢慢进入人们的生活,部分玩家
玩手游的时间越来越多,逐渐从碎片化时间发展到了大片的集中时间。而手游用
户的玩游戏时间这个问题在手游的设计、运营、营销等环节属于非常关键的因素。
手游用户时间与手游设计

从上图我们可以明显的看出以下几点:很多种碎片化时间都处于运动状态,
这对于游戏设计而言,意味着手游每个关卡或者 PK 战斗都不能耗时太长,需要
随时可以暂停,操作方式不能太复杂。集中玩游戏的时间占比重越来越高,手机
网游及中重度游戏市场需求曾加,这部分玩家以手机端为主要游戏平台。中重度
游戏市场的扩大对于手游研发商释放出的新号很明显,但同时这批手游用户对于
游戏的质量以及体验要求较高。手游用户时间与运营
据某第三方统计平台调查,中国大陆、台湾、美国三地用户在一天不同时段
使用游戏加速的次数分布:“黄金 6 小时”现象通行全球。无论是在大陆、台湾
还是美国,上午 10 点至下午 1 点,晚上 7 点至晚上 10 点,这两个时间段都是
用户使用游戏加速功能的波峰,总共 6 小时时长。

据游戏工委、CNG 中新游戏研究联合发布的《2013 年 10-12 月***
游戏产业报告》显示,截止至 2013 年 12 月底,在***游戏用户的每日充
值行为中,近 4 成比例发生在晚上和夜间(18~24 点),而白天(7~17 点)充值次
数相对较少。
2013 年第四季度,国内移动游戏用户每日充值行为呈现一个明显的特征:
晚餐时间段、黄金时间段和睡前是游戏充值行为的多发时间段,所占比例接近
40%。CNG 中新游戏研究(伽马数据)分析,移动游戏碎片化特征日渐集中在晚
间。具体来看:目前来看,18~24 点是用户对移动游戏充值较为集中的时间段,用户大多
在此时间段进行消费。对于手游运营商而言,提高用户付费率并不仅仅局限于多
挖坑、挖大坑,而是让用户在对的时间做出消费决定。
笔者建议:首先是保证这个时间段各个支付通道的畅通,如果让玩家感觉到
付费