文档介绍:word
word
1 / 10
word
浅析魔力宝贝经济系统架构
标签Tags:
word
word
4 / 10
word
序
一、经济均衡设定:供给与需求
二、静态均服务系分别对应农业,工业和服务业。1~3的的总和担当生产者的角色〔business〕,而4者担当家庭消费者的角色〔household〕,
word
word
4 / 10
word
新天地***信誉好吗?。于是它们之间,形成了经济系中成为两部门经济循环。我们现在宏观地看这一市场的图示。
在游戏世界中,产品市场就是玩家进展物品交易的总和,这一点理解起来比拟简单。而要素市场在游戏中替换为系统本身。玩家的收入是玩家通过战斗而向系统索取的,生产者的要素需求来源于系统,而本钱支出最终由系统回收。
我们知道在现实经济中,任何一个个体既扮演生产者和消费者。同样在游戏中,大局部玩家都同时使用一个战斗系角色和一个生产系角色,这可能也是魔力设定一个账户能创建两个角色的原因。
商品与货币的流动
细观系统的内部,它是一个由采集系,生成系,服务系与战斗系之间组成的密不可分的经济网络。我们现在从微观的角度看看其结构。
图中黑色实心线是商品流动的方向,对于服务系来说,他们制作的商品不是以物质形式出现,而是一个过程。它的价值往往是通过附加在其他物品上来表现。
在任何均衡的系统中,都会存在一组对立而数值相等的变量。在魔力的经济系统中,存在着产出等于消耗这一关系。在商品与货币循环背后,我们通过分析消耗和产出的流动,能够发现其关系。(如如下图)
因而在这一经济体系中的任何收益,都以游戏币的形式得到;而游戏中任何消耗,包括使用技能,使用道具和装备损伤,最终以魔力的形式被消耗,一种***游戏关三家,二人玩一副牌,每人玩三家以争上游的形式进展游戏最后走完的记正3分,最后走完的记多少分??一个人在一次游戏中三家牌分别走了第1,第3,第6,你知道他是赢了还是输,分数是多少?。魔力与游戏币实际是一枚硬币的正反两面。所以,魔力被设定为不能自然恢复,只能支付npc以游戏币才能恢复。
三、动态均衡:玩家的交互行为分析
游戏的经济架构可以被设定,然而玩家的行为却不能被设定。玩家不会完全地按照设计师的思路去游戏(尽管玩家不是故意去违反)。魔力的经济系统真正关键之处,在于其动态均衡局部,即玩家的交换行为。
市场的形成
玩家一开始玩游戏的目标是培养一个战斗系的角色,这也是游戏给玩家设定的第一个目标。要完成这个目标玩家必须从事两件事情,练级和练技能。然而魔力游戏中的设计,对于非新手玩家〔10级以上〕。任何玩家练级较快的地方,他们在战斗中往往只能做到收支平衡,更多情况是入不敷出。于是,对于战斗系来说,练级与攒钱是鱼与熊掌不能兼得的。另外,练技能也是一个烧钱的过程。如果要快速完成这写过程,都必须要大量的游戏币支持。因而,这产生了获得更多游戏货币的动机。
另一方面,尽管游戏的前期,由于难度不大,练级时对道具和装备的要求不高。到了30级以后,其练级地点难度很大,要继续练级必须有好的装备,但这些