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《激战2》经济系统的设计问题及解决方法.pdf

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《激战2》经济系统的设计问题及解决方法.pdf

上传人:宝钗文档 2022/1/26 文件大小:306 KB

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文档介绍

文档介绍:《激战 2》经济系统的设计问题及解决
方法
我已经讨论过许多关于《激战 2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣
系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个 商店中的道具。对道具来说,其
实用性则与玩法相关:例如一把+4 的宝剑总比+3 的宝剑更实用。这里的问题在
于,实用性可能因为环境的变化而变化,例如你在基于等级的游戏中,如果现在
是较低等级,+1 就是一个重大飞跃,而在中级阶段,这可能就不是什么大不了
的变化,而在较高等级的公会突袭或 PvP 战场中,有些人甚至会为了+1 而对自
己的战友反目,即管这实在是微不足道的加成;但与其他人相比较,再小的优势
也是优势。因此,玩家行为实际上正是决定物品实用性的关键因素。
设计师的职责
记住,设计师在此是这个游戏世界的主宰。稀缺性和实用性都要取决于设计师的
意志。在 MMO 这种即时游戏中,游戏的变化可能极大影响这些要素的变化。
要考虑游戏变化,以及其他设计要素对这些因素的影响。例如,你的设计原则就
是让玩家在地图上自由行动,那就很难设置基于地理位置的稀缺性。此外,要谨
慎考虑游戏发布之后的调整,不顶让新玩家因为改进后的游戏系统而受挫。
优秀的游戏系统设计应该能够摆太多和太少这两个极端。例如获取经验值(XP):
升级太慢会让很多人失去耐心,但让他们太容易获得 XP 又反而会让游戏掉价,
大家最后还是会觉得无聊。经济系统也同此理:如果赚钱太难,玩家就会很受挫;
如果来钱太快,经济系统也会变得无足轻重,并引发通货膨胀的问题。
当然,正如我之前所言,玩家行为在经济系统中发挥着重大作用。一个典型例子
就是,当开发者所定义的货币(比如黄金)由于供过于求而失去价值时,玩家就
会选择一种新的货币形式,通常会将游戏中具有实用性的另一种道具(可以积攒
的道具)作为替代性货币。
不幸的是,游戏经济系统的设计确实要取决于游戏本身。所以,除非锁定特定游
戏,我们很难细究其中问题。那么我们不妨举例说明吧。
如何纠正《激战 2》经济系统的问题
这里我得再补充一个声明:我并非《激战 2》设计师,只是该游戏的一名玩家。
我并不了解其幕后详情,游戏开发过程通常远比外人看起来的更为复杂,所以这
里的修改建议可能未必适用于他们的情况。
此外,在游戏上线后修改经济系统也是一项困难的任务,因为你得兼顾玩家的预
期。即使是最烂最糟糕的系统也会有一些支持分子。更改经济系统可能会间离一
些已经掌握当前设置的玩家。并且《激战 2》的商业模式也决定其关注重心是留
存现有玩家而非吸引新玩家。
正像我在之前的博文所说的那样,如果你购买东西,经济系统就很棒。我们很容
易只花一些银子购买完整的升级版武器,这比倾注大量时间和游戏货币进行锻造要实惠得多。另一方面,我认为更良好的经济系统会让玩家(尤其是新手)更容
易地赢取金子。我曾提到《激战