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大学电子竞技大赛策划书.doc

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大学电子竞技大赛策划书.doc

文档介绍

文档介绍:***********电子竞技大赛策划书
一、活动简介:
活动主题:“和谐网络,健康游戏”
活动定位:开创校园学生风采、建设校园和谐文化
活动背景:目前,一股新兴体育之风,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄***********电子竞技大赛策划书
一、活动简介:
活动主题:“和谐网络,健康游戏”
活动定位:开创校园学生风采、建设校园和谐文化
活动背景:目前,一股新兴体育之风,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。之后,电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。
举办电子竞技大赛以不影响学生们学****为基础,旨在增强学生对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富学生的课余生活和推动校园文化建设,更希望从中能让学生认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。而DOTA与反恐精英作为众多单机游戏中的佼佼者,已经为大多高校学子青睐,他们集娱乐,操作,技巧一身,特别能培养我们的肢体灵活性,谋略能力,合作精神。
活动目的:
1、为了丰富学生们的课余文化生活,增进学生之间友谊和促进相互交流,培养学生竞争理念与团队意识
2、引导学生正确对待电子游戏,宣传电脑文化知识,提高学生对电脑的学****兴趣。
3、迎接大学“******”文化艺术节,建设校园文化环境。
活动意义:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子***的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。需要引导学
生正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。大学生现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次比赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时,在大学首届“站在最前线”文化艺术节之际,开展电子竞技比赛,丰富了军理工校园文化,为学生提供了一个展示自我的平台。
活动形式:电子竞技比赛
主办单位:****************团支部
协办单位:****************团支部
活动特点:形式活泼互动性强意义深刻
比赛项目:5v5魔兽 DOTA
5v5反恐精英(Counter-)
比赛地点:*****大教室
比赛日期:待定
二、活动流程:
1、报名阶段:
报名方式:*********团支部、********团支部分别组织本班学生报名参赛,学生可自由组队参赛,报名时须写明姓名、班级、参赛项目、联系方式等信息,最终报名结果由*****团支部统一汇总。
报名截止时间:****年**月**日
3、比赛详细步骤及规则: