1 / 16
文档名称:

网络游戏行业解析总结报告.docx

格式:docx   大小:80KB   页数:16页
下载后只包含 1 个 DOCX 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

网络游戏行业解析总结报告.docx

上传人:泰山小桥流水 2022/3/5 文件大小:80 KB

下载得到文件列表

网络游戏行业解析总结报告.docx

相关文档

文档介绍

文档介绍:网络游戏行业解析总结报告
网络游戏行业解析总结报告
1 / 16
网络游戏行业解析总结报告


评卷

网络游戏行业解析总结报告
网络游戏行业解析总结报告
16 / 16
网络游戏行业解析总结报告
《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一种类。根据文化部
网络游戏行业解析总结报告
网络游戏行业解析总结报告
16 / 16
网络游戏行业解析总结报告
《 2011 年中国网络游戏市场白皮书》 (以下简称“文化部网游白皮书” )中
统计数据, 2011 年 MMORPG占整体网络游戏市场的比率约为 79%,市场规
模达到 亿元,较 2010 年增长 %。
休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的
特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗资的时间一般不会超过
10 分钟,
由于休闲游戏内容健康、适合人群宽泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书” 统计, 2010 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比率约为 %,市场规模达到 亿元,较 2009 年增长 %。
网页游戏,又称无端网游,是鉴于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只需翻开网页就能够玩网页游戏。网页游戏是近几
年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便能够玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业富翁、以及开心农场等是当前比较流行的网页游戏。网页游
网络游戏行业解析总结报告
网络游戏行业解析总结报告
16 / 16
网络游戏行业解析总结报告
戏近两年取得了快速的发展。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、 WAP
网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据 CNNIC统计,
截止 2010 年 6 月底手机上网人数已经达到 亿)、手机上网资费的下
调、独立 WAP网站的盛行、营运商敌手机游戏的高度重视等客观有利因素
刺激下,手机游戏增长快速。根据 iResearch 统计, 2010 年手机游戏市场
规模为 10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过 75%。
收费模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即往常说的 Item-based )和按
在线时长收费(即 Time-based )两种模式,部分休闲游戏有按会员月费
的收费模式。这几种方式是游戏玩家付 费。网游还能够经过植入广告收
入模式向广告客户收取费用,称为 IGA( In-Game-Advertising ),是近两
年渐渐开始的一种新的收费模式。
准时长收费,是网游刚才开始的时候普遍采用的收费模式。国内当前
几款准时长收费的游戏每小时费用在 元— 元之间。除了按每小时
计费外,还有采用包月收费、连续收费(比如连续 5 天等)的模式。准时
长收费的游戏往常拥有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费
模式,比如当前网易营运的暴雪公司的游戏《魔兽世界》 、网易自主研发
的在线人数保持着记录的 《梦幻西游》、以及网易另一款大作 《大话西游 2》、
金山软件的《剑侠情缘网络版 3》以及浩大代理的韩国游戏《永恒之塔》 。
按道具收费,就是在游戏中销售虚构道具,玩家拥有这些道具后能够
网络游戏行业解析总结报告
网络游戏行业解析总结报告
9 / 16
网络游戏行业解析总结报告
提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是当前主要的收费模式,按道具收费的游戏又往常称为“免费游戏” ,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购置的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏
中使用的收费模式,以后 2005 年终浩大首先将旗下原先准时长收费的游戏《梦幻国家》、《热血传奇》、《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对
购置游戏的增值服务进行收费。道具模式此后成为 2006 年至今游戏主要
收费模式。由于游戏本身免费,玩家能够免费试玩,这对近几年游戏玩家的快速增长有很大作用。同时,对游戏营运商来说,道具模式能够充分开
发玩家的付费意向, 提高游戏用户的 ARPU值