文档介绍:
作而放弃生活,疏远亲人和挚友。假如我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必需要做出调整。
离开这家公司一个重要的缘由就是这份工作严峻影响了我的生活。这是一家单休的公司,地点又是在沈北,而我家却在浑南。平常只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,但是必需在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及其次天上班。
这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。这段时间能干什么呢?睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回单位。
这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。 所以我选择了离开。
我选择了这里。
下面再谈谈我对于嬉戏和嬉戏文案工作的理解。
嬉戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就是嬉戏的外貌。
画面的好坏,对一款嬉戏来说几乎有着一见定生死的效果。而影响到画面的不止是美工,更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。当然更取决于文案策划对这个人物或者物品或者场景的描述。
过了画面这关,接下来就是节奏,精确的说是操作节奏或者战斗节奏。
对于一款嬉戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便是节奏。一款节奏精彩的嬉戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋漓的释放,让玩家情愿战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。
当然假如是一款回合制嬉戏,那就谈不上什么节奏了,玩家接下来关注的就应当是技能和特效的华丽程度,以及嬉戏中各种各样的宠物宝宝造型了。
回合制嬉戏通常须要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类嬉戏对嬉戏文案来说是最考验文笔的。而一名优秀的文案策划通常都是这类嬉戏胜利的关键。因为这类嬉戏大多都是靠剧情吸引玩家的。
最终在画面和节奏都让玩家满足之后,如何让玩家许久的沉醉在嬉戏中呢?这时就是文案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与嬉戏世界的生死攸关牢牢的捆绑在
一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个BOSS都感到莫大的成就感和深深的感动。让玩家在嬉戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面„„这时我们作为文案策划的工作才算是合格的。
嬉戏不是小说,嬉戏文案的创作也与小说有着很多不同,但其核心和本质却是相同的,或者说想通的,事实上任何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里嬉戏同样是一门艺术),那就是传递创作者或者创作团队的思想,情感,让接触它们的人感受到从而能带给这些人力气或者产生共鸣。
而在嬉戏中想要做到这点归根结底还是要通过文字,通过剧情和任务传递出制作者的想法和精神。所以一款嬉戏能不能成为经典,它的潜力原委在哪里,其实从最初的策划案中就已经确定了。因为这份策划案承载着嬉戏的灵魂,承载着最终这款嬉戏要传达给玩家的思想和情感。
全部的制作过程,只不过是将策划案中的思想和情感具现化的过程,这个过程的好坏将确定最终嬉戏能够传达给玩家的思想和情感的多少。一个好的制作团队可以传达百分之六十,一个差的团队可能最终只传达出百分之二十。但是我们却不能仅凭这一点就简洁的推断这两款嬉戏哪一款会更胜利。或许这款百分之二十的嬉戏选题特别胜利,引起了玩家广泛的共鸣和爱好,从而一举超过了那款制作精良但却只是老生常谈的大作。
第