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第30课万花筒.doc

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文档介绍

文档介绍:Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计和反思
 
一、教材和学情分析
    《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学****内容来源于Scratch软件内建例子“Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计和反思
 
一、教材和学情分析
    《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学****内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1).(精品文档请下载)
图1 舞台效果
    学生根底是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学****通过模范范例创作,理解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学****的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的才能。基于以上的分析,确定以下学****目的.
(精品文档请下载)
 
二、学****目的分析
    学生通过前面的学****根本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,根本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目的设定如下:(精品文档请下载)
(一)学****目的
    1.能读懂范例中的将挪动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色假设按下某一键就挪动或旋转,否那么,停顿该脚本的设计方法。(精品文档请下载)
    2.能灵敏运用模块生成图案,。
    3.修改脚本,设计不同的万花筒。
    4。 能“将舞台存成图片”保存,并给图赋予寓意。
    5。 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的才能。
(二)教学重点
     指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。
(三)教学难点
     帮助学生在理解脚本设计方法的根底上,修改脚本玩出不同效果。
三、教学过程的设计
    按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:
(一)创设情景
    上课开场,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它略微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里翻开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模拟范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。(精品文档请下载)
(二)范例研****br/>    如何来玩呢?请同学按照以下问题去学****br/>    ,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好似是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。
(精品文档请下载)
   ,我开场在机房里巡视,同时,用