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探究性教案设计——王会宁.doc

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探究性教案设计——王会宁.doc

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文档介绍:探究型教学设计案例-《圆盘中的数学》
西安市蓝田县九间房镇中心学校 王会宁
一、创造情境,激发学生探究热情
情境:初一学生小杰在周日到雄城大厦购物时发现门口有人设了个游戏:如图圆盘上每个相应的数字后面都写着奖品,如数 探究型教学设计案例-《圆盘中的数学》
西安市蓝田县九间房镇中心学校 王会宁
一、创造情境,激发学生探究热情
情境:初一学生小杰在周日到雄城大厦购物时发现门口有人设了个游戏:如图圆盘上每个相应的数字后面都写着奖品,如数码相机,橡皮等,假设你参加游戏,设赌者会先问你是要顺时针还是逆时针,然后掷2个骰子,从2个点数之和的这个数字起,向要定的一个方向数,数的格数为两个点数和,数到的那格后面的奖品就归你,每玩一次收费5元.
1、橡皮7、铅笔
2、数码相机8、手表
3、剪刀9、小圆镜
4、笔记本电脑 10、复读机
5、梳子11、圆珠笔
6、文曲星 12、录音机
问题:你能拿到笔记本电脑、数码相机吗?
问题一提出,教室里一片哗然,大家你一言我一句纷纷讨论起来,大部分学生都想得到贵重的东西.
我拿出道具,一只碗和2颗骰子,学着街上摊主吆喝:“走过路过千万不要错过,碰碰你的运气,试试你的财气,五元玩一次,快来快来!”
学生热情很高,都奔着“笔记本电脑”来了,有一学生还问:
“老师,你真有数码相机吗?”
我笑着说:“只要你掷到了数码相机,那就一定有。"学生一个接一个上来操作,煞是投入。一次不成功,再来第二次第三次,,我让他再来一次,他认真地说:“老师,我没钱了。”全班笑声一片。
我细心地记下每个学生的奖品。
二、适当引导,组织学生探究
游戏到一定的时候,我公布了记下的所得奖品,让学生分析,并设问:“为什么没有同学拿到笔记本电脑和数码相机呢?你真能得到贵重的奖品吗?这张图盘上的数有何规律?”
分组讨论,积极探究,经过考虑后,学生甲:“我们得到的奖品都很廉价,贵重的得不到。”
学生乙:“盘上数字奇偶间隔出现,得到数字1多一些。”
学生丙:“奇数后面的是廉价货,如我们掷到6,从6起数6个格,顺时针数到1,逆时针数到3,都为奇数,其他的情况也一样。”
我微笑地点点头,作了肯定.
学生丁(学过小学奥数):“无论点数之和为何数字,按一种方向数会落到1,而按另一种方向数只会落到某个奇数上,换句话说圆盘上偶数后的对应的奖品你永远拿不到,而贵重奖品恰好都在偶数格上。”
我带头鼓掌:“说得太好了。”
全班学生也为他精彩的解释拍手叫好。同学们更为自己能发现“天机”而显成功感
三、学以致用,鼓励每位学生体验成功
老师:“假设要把圆盘设计得复杂些,让人更看不出其中的微妙,我标24个数字,请问你能制作一张必胜的圆盘吗?”
分四小组讨论,气氛活泼,个个神情专注,兴奋地探究。
学生A:规律一样,一个奇数一个偶数排下去。(能意会,但没能说全)
学生B喜悦神情溢于言表:老师,我上去演示一下。(贵重奖品放在奇数格后)
他的设计当然获得了全班的肯定。(如上图)
四、总结
老师:通过这个题目你有何看法?
学生C:街上的所有游戏都是骗钱的,别去参加。
学生D:我们可以运用数学知识去揭穿街头骗术。
老师:数学无处不在,生活