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信息技术课教学反思.doc

上传人:12345 2017/2/20 文件大小:18 KB

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文档介绍

文档介绍:信息技术课教学反思 s("print");s("hzh1");s("hzh2"); 信息技术是一门新型的课程,其实践性强, 发展快。经过一段时间的教学, 我发觉孩子们能综合应用所学的知识, 初步掌握了计算机操作的基础知识, 在挑战困难, 增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。一、重组教材激发兴趣。在中低年级段, 学生处于学****计算机知识的初步状态, 对于趣味性的知识较为敏感, 所以根据这一阶段的年龄心理特征, 开设的计算机课就以指法练****辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合儿童阶段的认知结构便于培养学生的思维能力, 更重要的是使学生处于一种愉悦的学****状态之中, 便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容——《用计算机画图》提到最前面教授, 新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏, 以激发和调动学生学****计算机的兴趣。好的开端, 是成功的一半。在上机操作课中, 我通过学校的多媒体展示系统, 将有一定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教学楼一楼电视屏幕上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问, 我都一一给他们解答, 并鼓励他们只要努力学, 就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练****学生们对电脑已不陌生了, 我就带着他们进入 Windows 的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作, 经过操作训练, 学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽, 围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学****兴趣被充分调动起来了。作品做好了, 如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘, 用键盘练****卡一遍又一遍的练****同学们终于能找到 26 个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品, 给自己的画起上名字, 也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画, 同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我, 提高了自信心。学****的积极性大大提高。二、针对学情化繁为简。给中年级上计算机课是件比较困难的事,学生刚刚认识键盘上的字母, 却不熟练, 更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置。给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践, 我找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果比较好。三、教学方法生动灵活。小学生天真活泼、好奇、顽皮好动, 但他们形象思维能力强, 抽象思维能力差。如果仅仅口头讲授计算机知识,显得比较枯燥,学生会没有兴趣,课堂效果肯定不理想, 必须要采取用特殊的方法才能较好地解决这一问题。不是单纯讲解, 而是侧重于画各 s("print");s("hzh1");s("hzh2"); 种各样有趣的图形。这种由静变动的教学手段直观、形象、清楚, 易于控制进度、重点的地方可以反复演示方法, 极大的刺激了学生的感官, 使之全神贯注地投入学****之中, 完全调动了学生的积极性, 达到了理想的教学效果, 排除了心理障碍, 大大的激发了他们的学****欲望。上机时, 我又将探究的主动权交给了学生, 给他们多一些求知的欲