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上传人:phl808 2017/2/27 文件大小:650 KB

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文档介绍

文档介绍:maya 里人物头发的几种一般做法: 1. 面片+ 贴图. 2. 长发用 pfx-- 先用 curves 编制发型,再将 stroke 粘贴到引导曲线上生成头发;短发用 fur. 3. 插件. 6 以后增加的 hairSystem. 其中 1,2 是传统做法, 网上教程已经很多了;3, 根据需要看插件的 help. 本教程只讨论第4 种做法,使用 maya 默认渲染器和 pe 进行渲染. 先总结一下使用 maya hairSystem 制作发毛的一般流程, 也就是 maya help 里面建议的一般流程: 1. 制作一个具有良好 uv 分布的面片以生成毛发。 2. 在该面片上生成 hairSystem 。 3. 编辑 hairSystem 的 start curves,rest curves ,使 hair 定型。 4. 制作 constraint ,进行动力学解算。 5. 动画。理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第 3 步,用正常的方法编辑 start curves 生成需要的发型是比较困难的。下面我介绍一种用 nurbs 面片生成头发的引导曲线制作发型的方法, 然后再用一个具体例子说明 hairSystem 在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1. 用任意方法制作一块 nurbs 面片, 注意 uv 的起始位置在头发的根部( 画黄线的地方) 2. 选取多个 isoparm, 然后 duplicat surface curves 3. 不要删除历史, 选择这些 curves, 然后 Hair-Make select curves dynmic 4. 选择生成的 follicle, 在属性里把 point lock 改成 Base (默认是锁定 2 端) 5. 现在你移动时间轴,可以看到这些 curve 可以运动了 6. 选中生成 hairSystem ,然后 Hair-Assign paint effect brush to hair. 这样做的结果是我们得到一个 pfxhair 作为 renderHairs ,但同时会生成一个连接到 pfxhair 上的 brush , 这个我们不需要的 brush 会影响 pfx 的形态(具体可参看 maya help 里的 assign paint effect brush to hair) ;在 hypergraph 或 outliner 中把它删掉 7. 调节 hairSystem 的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从 nurbs 面片上复制出的曲线成为该 hairSystem 的 start curves( 你可以用 set rest postion to start postion 生成 rest curves ) ,调节 nurbs surface ,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。好,下面我用一个具体例子说明使用 hairSystem 的流程。 1. 打开你的角色模型,用 nurbs 面片制作你想要得发型( 这应该不成问题吧? ) 我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_< 需要注意的地方: (1): 沿头发生长发方向的面片段数不能太少, 而且要分布均匀( 注意画黄线的地方), 这是会影响生成头发的动力** 算的! (2): 注意画红线的地方, 头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的, 如果面片太接近 2 边发束会叠在一起! (3): 非常重要的一点! 要作动画的角色, 千万不能用这么少的面片, 多的面片使发型更具可变性。另外, 要做多层毛发, 也就是在面片之下还有面片, 这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。 , 按照刚才的做法。 duplicate curves, 我建议这里复制的曲线是宜多不宜少( 多的可以删, 少了你还要做曲线生成新的 hairSystem 再合并) 3. 生成 hairSystem, 选中一部分 follicle 把它的 simulation method 变成 passive 以节约运算时间。 4. 调节 hairSystem 的参数,渲染看看效果。 hairSystem 参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的, 用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络, 你们仔细调的话效果可以比这个好得多。下面我们看 hairSystem 进行动力学解算时的一些问题。 1. 由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把 hairSystemFollicle s 绑在头骨上。需要注意的是: 很多人可能会把一开始那些 nurbs 面片也绑在头骨上, 而因为留有历史纪录的 start curv e在