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上传人:63229029 2017/3/9 文件大小:4.13 MB

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文档介绍

文档介绍:游戏开发与设计实验报告【摘要】: 自然景物模拟在计算机图形学占有非常重要的地位, 而且自然景观的三维模拟在电脑游戏、电影特效、虚拟现实等领域中使用得越来越频繁。虚拟模拟常用的方法有分形几何方法、纹理映射方法、粒子系统方法。火焰模拟是自然景物模拟的重要研究内容之一。本文从视频纹理、粒子系统两种方法来实现真实火焰的模拟, 提出怎样从几段火焰视频合成视频纹理, 怎样从火焰视频纹理来构建三维火焰模型; 同时对火焰粒子系统的粒子做了运动分析, 简化粒子受力状态, 建立火焰粒子数据结构, 并初始化粒子属性。最后对两种方法的仿真效果进行比较和总结。视频纹理是近几年提出的介于图像与视频之间的新型媒体, 既具有图像的真实性, 又有视频的动态性。本文应用视频纹理的思想, 对一个真实火焰场景从八个不同角度同时拍摄视频样本, 对这些样本进行分析和处理, 合成八段无限连续的火焰视频纹理, 然后将这些视频纹理映射到柱体上, 实现三维效果。粒子系统是模拟复杂的、运动的、不规则物体非常有效的仿真技术。本文通过对火焰外观运动的分析, 简化火焰粒子的受力作用, 只考虑火焰颜色变化和摇曳摆动, 建立火焰粒子数据结构, 初始化火焰粒子属性, 然后根据每帧火焰粒子运动状态属性, 进行绘制。【引言】: 这次试验我选择的是 Ogre 粒子系统来实现 3D 的爆炸与火焰粒子是用四边形来表示的。它有长宽, 和其方向, 有数量和材质, 还有重量。这些属性封在粒子属性变换器( Affector )中, Affecto r 中包含颜色衰退变换器( ? ColourFaderAffector )和线形影响变换器( LinearForceAffector )。粒子的产生由粒子发生器( Emmiter ) 产生。它包含有盒状粒子发生器( BoxEmmitter )和点状粒子发生器( ? PointEmmiter ), 由这些组成粒子脚本文件, 为其扩展名。点状粒子发生器随机地从单一的点发射粒子; 盒状粒子发生器随机的从一个区域发射粒子。通过创建 Plugins 你可以向 ogre 里增加一个新的发射器。当前 ogre 只支持点状粒子发生器和盒状粒子发射器。当粒子发生器不停的喷发出大量粒子时, 就可以形成烟、火和爆炸等效果。【方法】: 这部分是我完成火焰爆炸部分的代码 particle_system Firework2 { material Examples/Smoke particle_width 3 particle_height 5 quota 10000 billboard_type point emitter Point { emission_rate 400 direction 010 velocity 50 angle 360 duration repeat_delay 1 colour_range_start 000 colour_range_end 111 }} //particle system Ogre::ParticleSystem *partSystem1 = mSceneMgr->createParticleSystem("Firework1","Firework2"); Ogre::ParticleSystem *partSystem2 = mSceneM