文档介绍:前台操作与后台界面
前台
后台操作
菜单
开局
开局函数[1]
复位函数[3]
随机布雷函数[4]
贴图函数[5]
写盘函数[7]
初级
设置游戏级别函数[2]
中级
高级
自定义
调用对话框
自定义游戏级别函数[2]
标记
置全局变量Mark
颜色
置全局变量Colour
发送消息重画窗口
扫雷英雄榜
调用对话框
写盘函数[7]
退出
发送消息:退出游戏
客
户
区
鼠
标
操
作
左键按下
左键按下消息处理过程
获取鼠标所在行与列函数[15]
开局函数[1]
贴图函数[5]
计雷器减一函数[8]
右键按下
右键按下消息处理过程
左键抬起
左键抬起消息处理过程
换雷函数[16]
启动计时器函数[10]
贴图函数[5]
翻盖函数[9]
游戏失败函数[12]
游戏成功函数[11]
调用对话框
右键抬起
右键抬起消息处理过程
左右键按下
左右键按下处理过程
获取鼠标所在行与列函数[15]
小方区贴图函数[14]
Shift+左键按下
移动+左右键
(移动+左右键)处理过程
移动+左键按下
(移动+左键)处理过程
获取鼠标所在行与列函数[15]
贴图函数[5]
其他操作
窗口最小化
停止计时器[10]
窗口最小化后恢复
启动计时器[10]
发送消息重画窗口
资源及客户区界面绘制
客户区界面绘制函数[17]
绘制边框
绘制边框函数[13]
位图
计时器
贴图函数[5]
计雷器
脸型按钮
雷区
对
话
框
恭喜恭喜
调用对话框函数[6]
自定义
扫雷英雄榜
关于扫雷
快捷键
调用系统加载快捷键函数
数据的组织方式:
全局变量
设置枚举类型:
enum SurfaceImage={ DN_0=0, DN_1, DN_2, DN_3, DN_4, DN_5, DN_6, DN_7, DN_8 , DN_ASK, DN_MINE , DN_CROSS , TO_MINE , UP_ASK, UP_FLAG, UP_BLANK }
enum Status={BE_UP=0, BE_DN, BE_OVER, AREAR_DN }
enum Face={ UP_SMILE=0, UP_ASTONISH, UP_CRY, UP_COOL, DN_SMILE}
设置结构体:
struct MineArea
{
uiMines //用于表示周围的雷数 9表示该小方块自己本身是雷
enum SurfaceImage eSrufaceImage; //用于描述每个小方块表面的图形
};
雷区:用一个二维结构数组来存储雷区
struct MineArea maMineArea[26][32]
序号
类型
变量名
意义
1
struct MineArea
maMineArea[26][32]
用于存放雷区各个小方格的当前状态
2
enum
eFace
用于存放脸型按钮表面图形
3
BOOL
bMark
是否用?标记型
4
BOOL
bColor
是否采用彩色模式
5
enum
eGrade
当前游戏级别
6
int
uiHeight
总高度(列数)
7
int
uiWidth
总宽度(行数)
8
int
uiTotalMines
用于存放当前设置雷数
9
int
uiRow
当前所在行
10
int
uiColumn
当前所在列
11
int
uiUpBlocks
用于存放当前已翻开的小方格数目
12
int
uiShowMines
用于存放当前计雷器显示雷数
13
int
uiShowTimes
用于存放当前计时器显示时间
14
BOOL
bBOX
用于表示小方区是否曾被按下
15
BOOL
bTimerWork
用于表示计时器是否工作
16
BOOL
bFirstTurn
表示是否第一次抬起翻盖
17
BOOL
当前小方格状态
18
enum Area
MouseArea
用于存放鼠标所在位置
19
const int
uiBorderWidth
用于存放边框的宽度
按钮表面图形
eSurfaceImage
表示
数值
已
被
翻
开
No mine
DN_0
0
1 mine
DN_1
1
2 mine
DN_2
2
3 mine
DN_3
3
4 mine
DN_4
4
5 mine
DN_5
5
6 mine
DN_6
6