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战略游戏的游戏策划教材.docx

上传人:开心果 2022/5/24 文件大小:2.90 MB

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文档介绍

文档介绍:战略游戏?汉时明月?筹划
摘要
如今电脑游戏开展迅速,我们平时可以接触到很多种类的游戏,我这次所筹划的游戏是一款回合制战略游戏,在游戏中,玩家通过自己的谋略和运筹帷幄的能力来到达最终的胜利。
通过对游戏各个环节的设计,决定采用rpgm
经过数十年的开展,SLG,已经成为了一个大家族。目前,可以粗略的把SLG分成这样两个类型: 
战略型SLG:这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练、然后攻城略地、升级科技等最终统一整个地图。战略型SLG的游戏风格,东方与西方差异很大。
中国的战略型SLG,如:?三国?系列、?三国群英?系列。这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。
游戏往往是两个游戏环境:战略环境〔开发、人事〕、战役环境〔进行战争〕。有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境〞、“攻城环境〞等。游戏的目标,是统一某个魔法大陆。
西方的战略型SLG,如:?文明?系列、?战神?系列、?英雄无敌?系列。西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。 
通常有这么几个特征:游戏通常是“双线〞的,一方面,是战略战斗,另一方面,那么是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。科技树的升级,通常通过“前提〞来实现拖延游戏时间的目的。游戏通常有“黑雾
〞,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。 
战役型SLG:这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一个一个的关,也就是所谓的“战役〞了。每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。游戏通常为回合制战棋类游戏。
游戏分两局部,一局部为“棋子〞,又称“NPC〞、“精灵〞。一局部为“棋盘〞,也称为“场景〞、“棋子通常为生物,或部队。场景,那么有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角?FFT?、假三维视角?皇家骑士团?、二维视角?火焰之纹章?之分。
中国制作的大多数SLG,如?抗美援朝?、?水浒传?均为这种战役型SLG。
欧美对这种类型的游戏涉足不深。代表作品:?装甲司令?、?民族英雄?等。欧美这种类型的游戏区别不太大,除保存传统的“黑雾〞。没有什么太多值得一提之处。 
但日本的情况,那么完全不一样了。根本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。如:?火焰之纹章?、?梦幻模拟战?、?皇家骑士团?、?光明与力量?、?前线任务?、?FFT?、?机械人大战?、?高达SD?、?正义之纹章?、?忍者武雷传?、?太平记?、?三国志英类传?等。这些经典的游戏,均为战役型SLG。
结论:从分析来看,战略游戏不乏制作精良的产品,但对战略游戏的开发除了日本,在其他国家的游戏制作产商并不投入太多的精力,在中国,虽然也有出色的战略游戏,比方?三国志?,只是?三国?系列外,我们似乎找不到其他的好的战略游戏。所以,我们在战略游戏这块上要投入更多的关注,这样才能打破日本战略游戏一家独大的局面。

,总共分为如下几个阶段:开发阶段;前期准备;制作中期:制作后期。开发阶段要做市场调查。可行性分析等工作;前期准备主要是确定游戏的风格、世界观等工作;制作中期主要是设计一些相关界面,还有游戏详细操作;在后期是完成游戏机制、属性数值等方面的调整。
2.熟悉游戏的深度广度设计,由于技术和能力原因,游戏的广度设计并不是很广,主要的国家就是汉朝和匈奴。在深度设计方面,我觉得?汉时明月?可以让人更加明白国家的含义和荣誉,会在游戏中为国家的胜利和兴奋并感到自豪感。
3.必要的游戏元素设计和剧情设计,元素设计主要包括形象特征和属性特征,元素设计要遵循以下原那么:突出主题、作用明确、相互关联。剧情设计方面要写明世界观,并指出双方矛盾所在。
4.提交毕业设计论文及游戏Demo
通过以下几个步骤来完成?汉时明月?的筹划:
1.游戏概念以及原型设计,在原型设计中分为实体原型和软件原型。
,主要是设计世界架构还有故事背景,要参考一些关于那段历史的资料,了解那时的人文地理和经济文化,故事背景的设计要适可而止,这样可以引起好奇,让人们又继续深入的兴趣和根底。
3游戏地图与场景设计,在制作之初,首先了解一些场景设计中常用的名词,在场景设计中,我要先整集资料,构划世界,设计工作步骤总结。
4游戏元素设计,包括形象特征和属性特征,设计形象时,先预设好外观形象,设定好根底模型,并进行调节。这个局部,可以用PS软件和RP软件来完成。
5游戏规那么设计,在这局部,