1 / 13
文档名称:

腾讯游戏数值策划-caicai.docx

格式:docx   大小:394KB   页数:13页
下载后只包含 1 个 DOCX 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

腾讯游戏数值策划-caicai.docx

上传人:yusuyuan 2022/6/3 文件大小:394 KB

下载得到文件列表

腾讯游戏数值策划-caicai.docx

文档介绍

文档介绍:: .
山寨数值策划之我有我可以
Caicai,素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性
包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
黑心气舞业察羡薰
密,病法
VlIuMK
单人通工皿培-主
多认通
IDOL
叁m,fffti

bASIC
社因梯
高郎必交q萧阖租
tf^iSinyE
3-2GStw
行程升限
77-50®
-fr«jxt
*菱告GGRE
皓繇rJJL
捻海十井曲俄及住
数值系统-成长分布
©
娥寇第
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如
何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOWJ数值理论:圆桌理论
对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:
[命中率相关]
[目标闪躲率相关]
[背后没有]
[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]
[背后没有,有盾才有]
[暴击/韧性/暴击伤害相关]
[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

以上所有项的和最终一定为100%即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%”
上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就
可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项
会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%!B么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)
O
举个例:70级战士,面板躲闪20%招架15%格挡25%他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):
其实不要看WOWJ圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其
实大部分MMOTB用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的



由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。想说的是,WO啜值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不
平衡的点OR昔误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WO四测后遗留
下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻
一部分,而后又山寨类WOWJ设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

NB山寨之《天龙八部》公式:
(外攻门派,外攻宝宝)
(内攻门派,内攻宝宝)
外功防御+内功防御)/50(天龙派,
外攻型:伤害=外功攻击/20-外功防御/50内攻型:伤害=内功攻击/15-内功防御/50这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。
更NB的是,还有这个:
平攻型:伤害=(内功攻击+外功攻击)/20-(平攻宝宝),双剑合璧!
这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG经用得不多。

WAR3勺默认的公式:
普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))*攻防类型相克系数*(1-护甲抵抗百分比)
其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=k*护甲/(1+k*护甲)
类似的,FO和WOWU为:护甲抵抗百分比=护甲/(护甲+k*k+B)这里考虑了等级修正
所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%除法在这里的作用
是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。
减法中,若A-B<0,那如果B(防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要