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蛤蟆装配骨骼绑定.docx

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蛤蟆装配骨骼绑定.docx

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文档介绍:: .
蛤蟆的脸部装配
翻译教程,原文的链接
-
14个骨骼在每个眉毛和面颊
轴心点放在眼睛的中部,和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)其他的放置在需要的地方(屁话)当骨骼各自旋转和移动时,我们发现我们可以做出很多表情。
用滑块控制骨骼姿势。
我们倾向于避免使用滑块。因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易。很像滑块,但是占用更少的空间。
|mOLrth_Expresston
我们想创建很多表情例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以?!合和分别控制。结果看起来我们在使用blendshapes其实只是
混合骨骼姿势。
那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?
我们成组我们需要分别动画的元素。
—EyeLid_L(左眼皮)
—EyeLid_R(右眼皮)
—Brow_L(左眉毛)
—Brow_R(右眉毛)
一MouthExpression(嘴部表情)
一MouthLipSync(嘴唇)
一Cheeks(面颊)
把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。
为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(rotatexyztranslatexyz
10
等等)为形状节点增加了属性。每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-
到10如果它们有双重属性比如上和下。
举个粒子,对于mouthexpresion的通道盒如下。
Imoutpreesion
SqueezeInOut
0
Smile
Q
Pout
Q-
Frown

Grimace
0
Thinii
02
Oooo
0
LeftRight
0
Rot球日Mouth
02
TopLipUpD
0
fiotLipUpD
0
ArghhR

ArghhL
0_
GrrrR
0
GrrrL
d
DotLipDR
a
SotLipDL
Q
SmileUpDR
o-
SmileUpDL
a
SharpUpDR
°Q
SharpUpDL
□;
GrimaceR
0
GritnsceL
Q
为了便于选择,我们使用mel命令创建了按钮放在工具架上。命令如下:
select-tgemouth_Expression;
-tgl就是选择固定也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。
但是这些控制如何来影响脸部表情呢?
我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。
姆DrivenKey
LoadOptionsKeySelectHelp
Driver
mouthE«pre$wn
squeezdrOut

ismile

pout
frown
gjtnnace
think
OoooleftRightrotateMouth
topLipUpD
botLipUpDJ]
Driven
1mouthb01MDK

tr^nslate^
Lmci此立口2』即
translate?
l_moulh_b_03_R_DK
UanshteZ
ImouthbQ4_FLDK
23比试
Imodhb02_LDK
rotate?
l_moirth_b_03^L_DK

rotateZ
1_moulh_b_04_L_DK
scaleX
Lm叽⑪口K
scaleY
1mouthb06_RDK
l_moUh_b_05_R_DK
upDown
Lmouth_b_07_L_DK
聿idsSide“
K到|
LoadDriver
LoadDriven]
Cfose
我们需要做的就是加载控制比如“mouth_expression”作为驱动然后单击我们需要的属性比如微笑,然后我们加载需
要的骨骼作为被驱动,然后单击他们的属性
-需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击“key”保存姿势在0
-然后改变驱动的属性到极值
-现在移动旋转使达到我们需要的表情
—单击“key”储存姿势。就这样!
一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟blend
shapes同样的工作。
细节呢?
在某些场合,