文档介绍:信息技术课堂基于项目的学****模式初探
梁锦明 当学****成为一种负担,知识还有没有灵性?当学****成果成为一种约束,成长还有没有底气?教什么、怎么教、为什么教,我们如果不思考这些问题,而是单纯地讲授、操作、考评,教育还有没有未来?用项目学的学****内容,选择贴近学生生活、学生又力所能及的内容作为项目主题,结合生活实际创设项目情境,与学生一起进行项目分析、项目规划,时间管理由教师辅助完成。在项目实施的过程中,根据所遇到的问题,教师适时地结合传统的教学方法来讲授一些解决问题所需要的知识与技能。最终,学生在一系列的问题解决之中完成项目,并由教师和同学一起对项目进行验收,完成项目的全过程。下面以“制作Flash动画”单元作为例子,简述基于项目的学****的实施策略。
,创设情境
“制作Flash动画”是广东省佛山市顺德区教学研究室编写的《信息技术》七年级下册第二单元的内容。整个单元的内容都是讲授动画制作,然而教材内容却比较零散,每一课的内容没有必然的联系,一个单元下来,学生没有办法做出一个完整的作品来。为此,借着学校动漫社招人机会,选定了为报名而制作一个动漫作品为题,教师以“魔幻城堡”作为例子,引导学生进行动漫制作。
(1)项目成果展望。教师事先制作好一个魔幻城堡动画,展示给学生看,在观看动画的过程中,引导学生对动画进行分析,把动画拆分成几个不同类型的小动画,把项目划分为几个子项目,分解项目难度,同时,也使学生对项目成果有一个大概的把握,在制定自己的项目时不会迷失方向。
(2)项目方案规划。要在指定的时间内完成指定的事情,这是现实生活中经常会碰到的,而学生往往因为时间上的问题,导致很多时候不能按时完成任务。因此,在教学中,教师应该给学生一个规定的时间,其实也就是我们的教学计划中完成一个单元的教学所需要的学时数。在这个时间段里,教师帮学生把这个项目中涉及的相关知识点划分到对应的时间段内,使得学生能有一个大概的心理准备与学****计划。
根据教师展示的动画作品,学生先对自己将要制作的动画进行一个规划,主要是设想一下自己的动画里应该包含哪些动画内容,并且把这些动画片段分别归类到成果展望中总结出的类型之中,为后面作品制作确定好层次与方向。
(1)项目实施平台搭建。通过授课平台,给学生搭建一个项目实施的平台,把整个项目实施中需要用到的知识与技能列出来,然后给出相关的实施步骤和教程链接,使学生可以有一个自主学****的方向与指引。
(2)关键问题的讲授。在项目实施过程中,有些比较难掌握的知识与技能点,学生会碰到困难而卡住,这个时候,学生的求知欲是最强烈的,而教师则适时通过传统的讲授方式对相关的知识与技能进行讲解。学生有了学****动机,听讲就会非常认真,而且也容易记住,一学到技能马上就能应用到解决问题之中,记忆更加深刻。
(3)适时纠正方向与提供帮助。在项目实施的过程中,教师往往只是一个旁观者,一个辅助者,当学生碰到无法解决的困难时,教师应该给予适当的帮助,使学生可以顺利地解决相关的问题,并且能掌握解决问题的方法。同时,当发现学生偏离项目目标方向时,教师也应该及时纠正,使学生少走弯路。
(1)项目展示。当学生完成项目任务后,抽出时间让学生进行项目的展示,包括项目作品的展示