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吴刚产品主义的胜利.doc

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文档介绍:吴刚 产品主义的胜利
“有什么比做着自己喜欢的事还赚着钱更美的事儿呢,顽石互动CEO吴刚笑着对《创业邦》记者说。2009年,在创新中国DEMO CHINA武汉总决赛上,他用6分钟的时间征服了挑剔的评委,赢得了创新中国&ldqu成全了顽石在收入上的扭亏为盈,《二战风云》则真的是一款让顽石名利双收、声名鹊起的游戏。
随着移动互联网的风云变幻,Symbian系统逐渐没落,App Store带来的淘金热潮成就了无数的开发者,游戏类应用凭借清晰的商业模式尤其令开发者追捧。在数以万计的游戏App中,开创iOS战争策略类游戏先河的《二战风云》从一上线就备受关注。至2011年底,《二战风云》以巨大优势成为App Store所有应用中的iPad总收入年度冠军,iPhone总收入第3名。
“《二战风云》推出一年多来,iOS版的累计收入已达到1000多万美金。”吴刚说。总结经验,吴刚只用了三个字:不着急。在产品为王还是营销为王的争论甚嚣尘上的时候,顽石花在广告推广上的钱迄今为止还不到2万,游戏增长全靠口碑营销。这种传统从《契约》时代就已经开始了。所以吴刚把顽石定义为一个产品化的公司,而不是市朝的公司。虽然顶着CEO的title,但实际上顽石的人力资源、财政、行政基本都由吴刚的妻子曹红负责,他自己的任务就是盯产品:“我是一个Producer。”
不着急、不跟风
“我之所以能从容应对创新中国上6分钟的项目展示,因为我一直在公司业务的第一线上。”吴刚说,他对公司的所有业务都了若指掌,对于做了10多年游戏的他,这是再专业不过的事。这是他和许多创业者之间的不同的地方。而“了解用户”是他的另一优势,这让他在面临iOS市锄会的时候,并没有跟风开发休闲益智类游戏,而是用一年多的时间推出了《二战风云》这款重度手机网游。
“我的产品里面的内容和思路其实都是从用户需求那来的。”吴刚说。他分析,两年前买得起iOS设备、有双币信用卡支付能力的人,理所当然是有钱人;而愿意为游戏付费的肯定不会是追求时尚的女孩,也不是“***换机”的丝,而是30岁,40岁间有钱的“大叔”们。以对人性的理解为出发点设计产品是吴刚最大的乐趣所在,他希望对各种类型的用户都有很强的把控能力。
“顽石从没改变过策略,我们的策略只有一个:一个产品一个产品地做,用一两年的时间做一个产品,做好了再做下一个。”吴刚说,这是顽石的节奏。
顽石每个产品的生命周期基本都超过了3年,这是用一两年时间开发一款产品所必须达到的目标。他对一口吃成胖子的生意并不感兴趣,因为这种生意谁都能做。他喜欢“叙慢熬”的产品营收方式:“不着急、不着慌,每个月都有的吃,一吃吃三年。这种生意特别有意思。”
但是这种运营模式又是极有难度的,需要稳固好根基,把底层的工夫做足,只有这样才能保持生意的持续性和稳定性,而不是浮躁地隔三差五换方向。“归根结底还是心态的问题,如果把做游戏比喻为谈恋爱,认真交往、以结婚为目标的谈法儿,和只是玩一玩的谈法儿肯定不同。”吴刚说,抱着&l