文档介绍:------------------------------------------------------------------------------------------------ ——————————————————————————————————————折射率[用 RS0 渲染才为高效果的圆形噪点,S1 为多边形噪点] [ 任何物体都会吸收一部分光, 以要避免把反射设为 RGB 255 (纯白) 。这样 Maxwell 在渲染时会失去对比, 并产生噪点。因为 Maxwell 要计算光在不同物体间多次反射的结果。如过要渲染一张白纸,GB 218 就可以了] 参数要点: 1.--------Reflectance (0°)[ 看到物体所表现的颜色] 指材质的反射。通过颜色选择器可以选择反射颜色, [ 或通过旁边的纹理按钮指定一个纹理]。你能决定是否使用纹理, 过纹理按钮左边的勾选框。[ 白色的反射意味着所有光线被反射, 色则意味着所有光线被吸收] 红色意味着只有投射到物体上光线的红色组成部分被反射。当物体被从正前方观察或从 90度( 偏斜的角度)时, 光线反射决定了有两种反射颜色。这种由不同的角度而形成的不同反射效果,[菲涅耳效应(角度越偏斜则反射增大透光度减少) ]。通常对常规的物体而言,eflectance 90o 颜色是白色, 你仍然可以把这个反射颜色换成其它的颜色, 2.--- -----Reflectance (90 °)[ 假如是光滑物体, 反光区的颜色, 常不用更改, 白色] ------------------------------------------------------------------------------------------------ ——————————————————————————————————————设置成默认的白色。 3.-------Transmittance[ 以做淡红带花纹半透明( 就是透光) 窗帘为例, 颜色设置为一个红色, 后纹理按钮指定一个图案纹理] 指透光度, 来控制光线通过物体和它的衰减。点击颜色选择器选择一个透光度颜色, 通过这个纹理按钮指定一个纹理, 的颜色是表现当光线到达衰减距离时所获得的颜色。能见度( transmittance )参数用来设置什么光可以透过物体比如设置纯黑= 任何光都不能透过此物体, 当然一旦设置为 RGB1( 也是黑色), 有透光率 4.--------Attenuation distance [配合 Transmittanc e 使用, 如半透明窗帘为 5 mm( 非 nm)] 衰减距离。这个参数与透光度有密切关系, 控制着衰减的强度。例如一个球体的直径是 10cm, 把给它的透明材质中的衰减值设为两倍—— 20cm 如果衰减距离非常小(1 nm), 体将是不透明的, 之如果这个距离很大, 体会差不多呈透明状态。衰减由一个指数曲线规定着,此, 体越厚, 线将会更加减弱。但玻璃必须不小于 3mm, 里设置为 , 可以设置更高比如 。 5.--------ND 折射什么是 ND ?为什么叫 ND ?光的最大速度是在真空中。光在质密物质中传播时速度会变慢。当光由一种物质进入另一种不同密度的物体时, 会发生弯折。你把手纸伸进水杯的水里就会看见这种效果。这------------------------------------------------------------------------------------------------ ——————————————————————————————————————就是折射。另一种现象是不同波长的光线折射程度并不一致。这一微小的折射角度的差别造成白色光线在折射后分散成构成它的七色光, 一个彩虹的图案。这种现象称为色散。一般情况下色散的程度很小, 至于可以忽略,Maxwell 中去除色散选项可以使渲染加快。 6.--------Roughness 粗糙度。表面的粗糙度从 0( 非常光亮的表面)到 99( 几乎是纯粹的散射) ,选 Lambertian 勾选框将使用一个完美的漫射模型(如同 100% 的粗糙度。你也可以设置一个纹理来控制粗糙度。透明的玻璃, 置为 0 **************** 关于透明, 帘什么的设置**************** 衰减距离( attenuation )和能见度( transmittance )是联系在一起的, 相互影响。例如你设定一个 1 厘米厚的物体的衰减距离是 10 厘米(只有很少光被吸收)但设定能见度为 RGB 0( 纯黑), 么这个物体还是不透明的。你至少要设定能见度为~~~~~~~~~~~~~~~~~