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线性代数学习方法及心得体会范文.doc

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线性代数学习方法及心得体会范文.doc

上传人:花双韵芝 2022/7/12 文件大小:53 KB

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文档介绍

文档介绍:一、学****方法
今天先谈谈对线形空间和矩阵的几个核心观点的理解。这些东西大多半是凭着自己的理解写出来的,基本上不抄书,可能有错误的地方,希望能够被指出。但我希望做到直觉,也就是说能把数学背后说的实责问题说出来。
首先说分联系在一同的。我们学****微积分的时候,总会有人照本宣科地告诉你,初等数学是研究常量的数学,是研究静态的数学,高等数学是变量的数学,是研究运动的数学。大家口口相传,差不多人人都知道这句话。但是真知道这句话说的是什么意思的人,仿佛也不多。简而言之,在我们人类的经验里,运动是
一个连续过程,从A点到B点,就算走得最快的光,也是需要一个时间来逐点地经过AB之间的路径,这就带来了连续性的观点。而连续这个事情,如果不定义极限的观点,根本就解释不了。古希腊人的数学特别强,但就是缺乏极限观点,所以解释不了运动,被芝诺的那些著名悖论(飞箭不动、飞毛腿阿喀琉斯跑可是乌龟等四个悖论)搞得寻死觅活。因为这篇文章不是讲微积分的,所以我就不多说了。有兴趣的读者能够去看看齐民友教授写的《重温微积分》。我就是读了这本书开头的部分,才理解“高等数学是研究运动的数学”这句话的道理。
“矩阵是线性空间里跃迁的描绘”。
但是这样说又太物理,也就是说太详细,而不足数学,也就是说不够抽象。因此我们最后换用一个正牌的数学术语——变换,来描绘这个事情。这样一说,
大家就应当理解了,所谓变换,其实就是空间里从一个点(元素/对象)到另一个点(元素/对象)的跃迁。比方说,拓扑变换,就是在拓扑空间里从一个点到另一个点的跃迁。再比方说,仿射变换,就是在仿射空间里从一个点到另一个点的跃迁。附带说一下,这个仿射空间跟向量空间是亲兄弟。做计算机图形学的朋
友都知道,只管描绘一个三维对象只需要三维向量,但所有的计算机图形学变换矩阵都是4x4的。说其原因,好多书上都写着“为了使用中方便”,这在我看来几乎就是企图蒙混过关。真实的原因,是因为在计算机图形学里应用的图形变换,实际上是在仿射空间而不是向量空间中进行的。想想看,在向量空间里相一个向量平行移动此后仍是相同的那个向量,而现实世界等长的两个平行线段自然不能被认为同一个东西,所以计算机图形学的生存空间实际上是仿射空间。而仿射变换的矩阵表示根本就是4x4的。又扯远了,有兴趣的读者能够去看《计算机图形学——几何工具算法详解》。
一旦我们理解了“变换”这个观点,矩阵的定义就变成:
“矩阵是线性空间里的变换的描绘。”
到这里为止,我们终于获得了一个看上去比较数学的定义。 可是还要多说几
句。教材上一般是这么说的,在一个线性空间 V里的一个线性变换 T,入选定一
组基之后,就能够表示为矩阵。因此我们还要说清楚到底什么是线性变换, 什么
是基,什么叫选定一组基。线性变换的定义是很简单的,设有一种变换 T,使得
对于线性空间V中间任何两个不相同的对象 x和y,以及随意实数a和b,有:
T(ax+by)=aT(x)+bT(y)


那么就称

T为线性变换。
接着往下说,什么是基呢这个问题在后边还要大讲一番,这里只需把基当作是线性空间里的坐标系就能够了。注意是坐标系,不是坐标值,这两