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(营销策划)游戏制作策划人员指南.pdf

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(营销策划)游戏制作策
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游戏背景及角色设定
任何一款 ACT 游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可
以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,
神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂
斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加
入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在 ACT 为主的游戏过程
中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖
物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、
性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。
如果在这类 ACT 游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出
几个大的档次。
另外各关出现的 NPC 的来历、BOSS 的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的 NPC 对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
程序部分
操作说明及设定
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在 PC 上玩这类游戏更
是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控
制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定"跑""
加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相
邻的键设为"加速""跑""跳跃"。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键
不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时,只需要食指点下"F"键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游
戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩
家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
关卡说明及设定
牵扯到 ACT 游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一
个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同
的特色,记得在 MD 上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具
王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王
国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家
一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
我想大家一定不会忘记古旧而精典的 ACT 游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那
一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。
规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是 ACT 游戏的核心了。
游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌 NPC 会 OVER?角色在
什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作
用?……
分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌 NPC 所值的分数?每过一关的的分数?
分数的奖人的办法?
属性:你的角色是以 HP 值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?
装甲是以什么公式来实现的?你的 ACT 游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT 游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?
速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加
快或变慢?
道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏