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网络游戏营销的的策划书.ppt

上传人:落意心 2022/8/14 文件大小:1.25 MB

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文档介绍

文档介绍:网络游戏营销的的策划书
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杭州电子科技大学电子商务专业
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一、前 沿
病毒式营销是指发起人发出产品的最初信息到用户,再依靠用户自发的口碑宣传,是网络营销中的一种常见而又非常有效的方法。它描述的是一种信息传,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。
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杭州电子科技大学电子商务专业
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二、劣势
游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,。
    产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。
    网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
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杭州电子科技大学电子商务专业
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三、机会
政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2019 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2019年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2019年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。
 产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。
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杭州电子科技大学电子商务专业
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四、威胁
网络环境有待改善:服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展具有决定性的影响。***、***等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏的可玩性。网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。
传统社会价值观的限制:中国自古就有玩物丧志的说法,网络游戏从国外传进来后,更是被视为洪水猛兽,玩游戏的人被视为不务正业。现在不少人沉迷于网络游戏,暴力游戏更是给青少年带来很多负面影响。网络游戏作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。把网络游戏视为网络鸦片的观点和网络游戏自身的种种缺陷,都给其健康快速发展造成许多阻碍。
其他国家的快速发展:韩国作为网络游戏大国,一直把持着亚洲网络游戏市场的大旗,因为地域和文化的相近,是中国网络游戏发展最大的牵制者。国内众多网络游戏厂商因代理的韩国游戏,不得不受制于人。欧美国家则在资金和技术上拥有巨大的优势,特别是在用户最喜欢的玄幻题材上,从素材到开发经验都非常丰富。各国政府也都开始规划网络游戏产业的发展。
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杭州电子科技大学电子商务专业
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电子商务专业
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社会学家指出:人际关系网络是由家庭成员、朋友或同事构成的,我们每个人都生活在人际关系网络中,几乎没有人是生活在人际关系网