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商业策划书—大学城电玩城.doc

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Happy days
电玩城大学城店





目录
第一章 总论 …………………………………3
第二章 工程背景工人员,约为7万人左右,属于年轻区域,在各学校被采访的1000人中,有556人对电玩城娱乐方式觉得可以承受,139人对电玩非常感兴趣。
由此看来大学城区的潜在消费者需求量庞大,再加上学生这个消费群体虽然无固定的经济来源,但是却有固定的消费资金,比方生活费、零花钱、兼职外快等,就消费金额来看,大局部人一次消费额为10-50元,%人一次消费50元以上,就消费频率来看, %的也就是接近一半的消费者选择保持一个月去1-3次电玩城消费,%的消费者选择保持一个月去5-6次电玩城的消费频率。
同时在调查中我们发现,在经济水平较高的今天,价格已经不是大多数人考虑的因素,消费者更加看重电玩城的整体规模和气氛,以及地址是否便捷、娱乐效劳是否完善等等,其中超过一半〔%〕的被调查者更看重地址是否有利。而大学城区附近很少有电玩城,即使有也只是100平米左右的小型游戏室,设备落后环境复杂,对高校在校学生没有吸引力。
电玩城是一个新兴产业,具有很大的开展潜力,但通过对店主的调查访问,发现温江区总的电玩城经营情况并不理想,通过对温江区电玩城娱乐的各区域市场调查〔见附件2〕分析可知,电玩城总是在学校附近,是学校附近的衍生商业,而小学初中的消费能力极为有限,因此能自由支配资金的高校学生才是最大的消费人群。
通过对消费者需求及偏好的调查,我们决定将电玩城规模暂定为280平米左右,以高中、大学生为目标顾客的,以实战模拟环境、游戏种类多样为特色的电玩娱乐场所,依靠周围的商场、影院、饮食行业带来的大量人流量并与其他商家合作做出更多促销活动,以此增加消费市场。
第四章 建立条件和店面选择
内容提要:工程的选址不仅关系到整个工程布局的落实、投资的地区分配、经济构造等具有全局性、长远性的重要问题,还将直接或间接地决定着工程投产后的生产经营,直接或间接地决定着工程投产后的经济效益。
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租金以**大学城熙街为例,1楼40㎡的铺面需1500/月。假设我们电玩城工程设计规模是280㎡,则每月租金将到达10000。据调查,每台游戏机日均耗电量为70-80度,电玩城里各项设备有35台,外加生产损耗等,每月耗电量估计为2450~2800°。根据**市电力局的物价标准,电玩城用电属于商业用电,,。**³,³,以每月耗水量50m³算,水费共计155元。
现在番禺已成为全国电子游戏机的主要产地,我们从网络途径了解到,小型的游戏机设备需要1500/台,中型或者大型游戏设备投入更高,平均20000元左右。
解决了根底设施问题之后,我们还需要得到政府部门的批准。据悉,现在在**办理一*电玩城营业执照需要7-8万元行政手续费用,此外还不包括其他费用,这里我们暂且估算为5万,合计13万。

电玩城在**已有所开展,据不完全统计,在沙坪坝城区就有不少于8家大型电玩城,分别在年轻人聚集区,但是在**大学城里,还没有一家电玩城涉足。所以我们将店面确定在**大学城熙街的三楼。虽然大学城周边密集分布着许多其他娱乐设施,如网吧,酒吧,KTV以及茶馆,但是对电玩的需求仍然很大。
**大学城里已有学生大于5万,里面俨然是一个年轻人聚集地:
大学生有一定的消费能力。大学生虽说没有经济来源,但大局部都有固定的消费资金,因此如果是小额的娱乐,大学生是完全可以承受的。
临近小吃街等休闲场所。**大学城分布比拟集中,小吃街、商业街遍布,年轻人往往是在小吃街消费之后,顺便地到电玩城里去"耍一把〞是很惬意的。
店址接近消费群体。因考虑到各大高校人群分布和便利程度,我们一致认为海科名城商业社区是最正确的选择。此处距离各大高校距离都不远,距离对各个主要客户来源区来说都是可承受的。
在大学城周边做电玩城工程,容易和其他商家做联合营销。大学城里面分布大量网吧、会所、PS吧、桌游吧、休闲水吧等商家,在营业时期,能方便地与其他商家联合在一起搞活动,到达广泛宣传电玩城的目的,获得更高的参与率。
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靠近社区,方便参与社区活动,易于提高正面形象。电玩城自八十年代传入我国以来,其形象在人们心中一直不是很受欢送。许多中小城市的电玩城俨然是小混混、不良社会青年的代号。为了改变这一形象,我