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初中数学课堂导入艺术
培风中学 丁勇
你不能改变手中的牌,但你可以决定怎样出牌。
课堂导入是一堂课成败的关键,因为好的课堂导入能激发学生的兴趣和求欲。教育家布鲁纳说过:“学****的最好刺激,乃是对所学的材料的兴趣。不等关系,今天我们就来学****不等式及其解集’”。
这个导入充分运用学生的已有的生活经验,让学生感受到数学来源于生活,也使数学课堂内容不在空洞、枯燥,这一引人充分考虑了学生现实学****的起点,既包括知识积累的起点,也包括生活经验的起点,从而使课堂引人十分自然。
(5)故事导入
还是“不等式及其解集”一课的导入
老师给学生讲《田忌赛马》的故事,齐国的大将田忌,很喜欢赛马,有一回,他和齐威王约定,要进行一场比赛。他们把各自的马分成上,中,下三等。由于齐威王每个等级的马都比田忌的马强得多,所以以前比赛的时候,上马对上马,中马对中 马,下马对下马,比赛了几次,田忌都输了。好朋友孙膑给他出主意说:按我说的方法比,这次你肯定要赢。比赛开始了, 孙膑先以下等马对齐威王的上等马,第一局输了。齐威王站起来说: “想不到赫赫有名的孙膑先生,竟然想出这样拙劣的对策。” 孙膑不去理他。接着进行第二场比赛。孙膑拿上等马对齐威王的中等马,获胜了一局。 齐威王有点心慌意乱了。 第三局比赛,孙膑拿中等马对齐威王的下等马,又战胜了一局。这下,齐威王目瞪口呆了。 比赛的结果是三局两胜,当然是田忌赢了齐威王。老师讲完故事说:“生活中到处充满着不等关系,我们今天来学****不等式及其解集’”。
故事本身就是很能吸引学生的素材,学生的学****兴趣很容易被激发出来,新课的导人也引人入胜。
课堂导入的方法很丰富,比如还有温故知新法、精心设疑法、新旧类比较法等等。课堂导人虽然很重要,但贵在自然、贴切,要能“一石激起千层浪”。


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课堂导入一要注意关联性——课堂导人要让所学内容与学生生活及已有经验的密切相关;二要注意兴趣性——课堂导入的材料和方式是学生感兴趣的情境;三要注意“数学味”——课堂导入要凸显数学的本质,展现数学的魅力。
比如,导入新课“用频率估计概率”,可以用这种模式教师在课前布置学生从家里拿来硬币,然后用课堂的时间和学生们一起玩一个游戏,并说明游戏规则:每个学生抛两枚硬币,如果硬币一正一反,就是老师赢;如果两枚都是正面或者都是反面,就是学生赢并征求学生的意见,让他们评价公平不公平学生的意见可以以大家为标准,个别的不同意见是允许存在的,因为每个学生都有不一样的认知水平,而且有的学生对学****的知识已经预****而有的学生则只是凭想当然回答教师再亮明另外一种情况,就是硬币一正一反学生赢,而如果都是正面或者都是反面则属于教师赢征得学生同意,游戏就可以开始让学生抛硬币,并记录下硬币的正反情况教师进行统计,让一正一反的学生举手示意,而恰恰是一半学生举手,情况非常巧合也就是说,剩下的学生所抛的硬币就都是正面或者反面了针对这种情况,教师宣布结果:平局当然,像这样的游戏,学生也可以自己做让他们将连续抛出两枚硬币记作一次实验,可以做30次、50次甚至100次,或者更多次,然后让他们猜想,是学生赢还是老师赢做完了游戏,教师及时进行总结,询问学生对这种抛硬币的游戏的看法,认为老师所制定的规则是不是公平,能不能解释运用这种启发式,打开学生的思维,会有很多学生急于发表自己的观点,以便很好地表现自己当然,做游戏的环节占用的时间不宜太长,而且操作也要简单,且迅速调动起学生的学****兴趣抛硬币作为非常简单的一个操作,可以让学生体会到一个深刻的道理:数学源于生活,而且又为生活服务如此,能够使学生明确学好数学知识的是十分重要的


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比如,对于计算机里的“扫雷”游戏,相信大多数学生都玩过吧?(教师展示计算机中“扫雷”游戏画面)如果一个雷区是9×9的小方格,有10颗地雷随机埋藏着,要求学生点击雷区中的小方格,且必须是在最短的时间内,将没有地雷的方格找出来,整个点击过程要避免踩雷让小清先选中一个方格来随机点击,显示的数字为2,意思是说有埋藏着2颗地雷的8个小方格(设置为黑框,为A区域)与点击的方格相邻为了尽最大可能避免触雷,小清下一步该在哪里点击?是A区域内的小方格,还是A区域外的小方格?由于电脑的普及,游戏也在不断增多,很多学生一定都玩过这个游戏让学生通过游戏入手,必须是他们熟知的,能够激发起他们的思维,以便为教师在课堂上讲授新知识做好铺垫
 比如,教师讲授“等可能事件的概率”,可以设计这样一个题目,一商家为了招徕顾客,安排了一个能够自由转动的转盘(教师向学生展示一个自由转动的转盘图),然后作出规定:顾客每消费100元,可以将转盘转动一次,而转盘指针所指定的位置,即为顾客获奖情况转盘停止以后,指针所