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上传人:utuhlwwue61571 2017/7/25 文件大小:5.28 MB

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文档介绍

文档介绍:学****情境4
能力目标
学会使用GameCvanvas类的按键响应方法;
会熟练构造精灵类;
学会使用精灵实现动画的自动播放;
能熟练设置精灵出现的位置、显示帧、切换帧和绘制帧的方法。
学会使用Vector类创建子弹、移动子弹和绘制子弹;
学会自定义对象类的方法,构造一个游戏对象;
学会使用变量来模拟计数器功能,实现游戏对象以不同的频率运动;
熟练掌握使用setTransform()方法,实现精灵对象的旋转;
熟练掌握使用精灵类提供的方法进行碰撞的检测;
……
认知目标
认识游戏的屏幕GameCanvas类;
了解GameCanvas类和Canvas类的区别;
了解GameCvanvas类的自动双缓冲区和脱屏画笔;
学****精灵类中常用方法的语法格式,并理解其中参数的含义。
了解Vector类中的常用方法,并理解各参数的含义;
理解计数器在游戏程序中的使用方法和重要性;
理解setTransform()方法中参数rotating的8个取值的含义
认知collidesWith()方法的语法格式,并理解其参数的含义;
理解区域级和像素级碰撞区别;
理解播放帧序列中的帧号码和帧序号的区别;
……
学****情景描述
除棋牌类游戏之外,一款手机游戏,通常在一个特定的场景下展开,这个特定的场景,就是游戏的背景,根据需要,游戏背景还可以滚动。在游戏背景下,通常有若干个游戏的对象。其中可以由玩家通过按键来控制的游戏对象,称为游戏的“主角”,其余不能由玩家来控制的角色称为“NPC”,即非玩家控制角色,或系统控制角色。这些游戏对象可以进行移动、跳跃、投掷、发射子弹、攻击等各种动作。并通过对这些游戏对象和动作进行HP(生命值)、MP(经验值)、攻击力等等的数值设计,来判断游戏的胜利或者失败。
本学****情境分为五个学****单元来完成。单元一,游戏主角设计;单元二,子弹设计;单元三,NPC(非玩家控制角色)设计;单元四,游戏背景设计;单元五,滚屏设计。
游戏主角是由玩家来控制的游戏对象,可以是一架飞机、一辆坦克、一个人物等。玩家通过手机键盘上的按键,可以控制游戏主角在手机屏幕上进行移动、跳跃、投掷、格斗等各种动作。 在本学****单元中,首先,通过控制一架飞机在屏幕上的移动,来认识GameCanvas,并学****在GameCanvas中的键盘处理;然后,通过在移动时,改变飞机的形状,初识精灵类;最后,通过控制一个主角人物在屏幕上的行走,来深入地学****精灵类的使用。
游戏主角设计
知识准备:了解GameCanvas类
。,,这个包中定义了专门用于游戏开发的5个新类:GameCanvas、Layer、LayerManager、Sprite和TiledLayer。这些类主要针对游戏开发的特点,提供了用于提高游戏性能的独立功能。
其中,,为游戏提供了基本的“屏幕”功能。除了完全具备Canvas类的功能外,这个类还提供了游戏专用的功能,这些功能简化了游戏开发并提高了运行性能。比如:提供双缓冲绘制机制,能直接获得设备键盘的物理状态等等。
任务一:控制主角飞机在屏幕上移动
任务准备
(1) 声明变量
(2) 在构造方法中实现初始化
(3) 绘制屏幕
(4) 响应键盘
(5) 启动线程
(6) 控制线程
(7) 测试运行
(1) 新建MIDlet工程,工程名为“Ch4_Unit1”。
(2) 新建MIDlet类,类名为“Ch4_Unit1_MIDlet”。
(3) 新建GameCanvas类。
(4) ,拷贝到工程的“res”文件夹下。
实现过程
知识提炼:
,不需要等待键盘事件发生后才能获取键盘状态信息,通过调用GameCanvas类上定义的的getKeyStates()方法,可以随时获取键盘状态信息,并且可以获取多个按键状态信息。getKeyStates()方法的语法如下:
public int getKeyStates()
该方法返回一个int型数据,其中每一位代表一个按键的状态。如果某个按键被按下,则对应的数据位为1,否则,数据位为0。
0
0
0
0
1
0
0
0
0
GAME D
GAME C
GAME B
GAME A
FIRE
DOWN
UP
RIGHT
LEFT
,分别为:
UP_