文档介绍:观众的电竞
大众化参与逻辑
文 石 翔
这是关于电竞大众化讨论的第二篇,上一篇《电竞大 不互联网, 59
万方数据大众化 Popularize
做多少衍生内容,都无法满足数以亿计的互联网观众的消 LPL、KPL 或者将来的任何一个赛事永远也不可能像
费需求。站在观众需求的角度上,电竞大众化的核心是以 中,成为大众文化。这不是 LPL
电竞为内核的内容如何更好的填充普通观众的生活。 的比赛不精彩或者相关的创作者不优秀,而是时代本身的
更普及的业余比赛和更丰富的参赛形式并非只是让更 变迁。某个项目和通识意义上的全民电竞,最终可能会有
多人直接参与到比赛里,核心的价值在为创作内容提供的 点像御宅系、萌系、空气系这样形成一个个分支,又都是
价值。 属于日系的二次元文化。只有当作品足够多,并且逐渐形
想要实现大众化,电竞得从结构上回到现有的移动互 成了识别度,又互相有关联性的时候,电竞内容才是一个
联网模式上,这是被抖音和快手验证过的逻辑,也是现在 持续有生命力的网络,也才能满足那些精力无处释放的青
所有分发平台都在建立的手段。虽然从我个人的角度来讲, 年群体。
并不赞同以分发驱动的内容逻辑,但从现状来看,这是几 如何鼓励更多的原创内容,让创作和观看形成一个动
乎不可逆的主流内容逻辑。制播一体的电竞内容只能是以 态的平衡;如何构建社区的识别度和纵深;如何设计分发
分发为驱动下的补充。 的平台;如何和观众之间建立明确的情感联系。
如果沿用分发决定一切的逻辑,那么就绕不开地理 这四个