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unity3d相机切换效果
varcamera。:Camera;
varcameral:Camera;
functionUpdate(){
if(("1"))
{
=true;
=false;
}
if(("2"))
{
=false;
=true;
}
}
functionOnGUI(){
(Rect(10,10,100,90),"CameraSwitch");
//,(1)willbeexecuted
if((Rect(20,40,80,20),"Camera1")){
=true;
=false;
}
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
//Makethesecondbutton.
if((Rect(20,70,80,20),"Camera2")){
=false;
=true;
}
}
镜头切换脚本
var_camera1:Camera;
var_camera2:Camera;
functionUpdate()
{
if(("1"))//如果敲击键盘的"1"
{
=true;〃camera1激活
=false;〃camera1停止
}
if(("0"))//如果敲击键盘的"0"
{
=false;〃camera1停止
=true;〃camera1激活
}
}
但是这个脚本不能使镜头恢复初始状态,还在研究中。
unity3d相机参数及同一场景中多个相机的应用
由uke于星期日,11/08/2009-18:35发表
在unity3d中,相机是一个场景中必不可少的元素,相机就像是人的眼睛,三维场景的呈现,最后还是要通过相机来实现的。下图为相机的属性面板:
可以看出,相机物体与一般物体的区别即在于其有一个camera组件,下面我们来看看这个组件下的属性参数都有什么作用.
clearflags:这个属性用来设置此相机的画面背景如何处理,共有四个选择:天空盒,固定颜色,仅深度,不做处理。如果再多一个固定图片的选项就好了,可以直接在此做背景图了。
当选择天空盒时,你将会在场景中看到你在场景渲染设置中所用到的天空盒画面。当选择固定颜色时,下面的backgroundcolor即为用到的颜色。当选择仅深度时,这个相机是没有背景的,就好像这个相机渲染出了一个有深度的透明画面一样。最后一项不太明白在什么情况下使用。
normalizedviewportrect
这组参数是用来分割画面的,只能分割成方形画面,设置一坐标点及宽和高即可。可以做四格漫画了,比较有用一组参数。
nearclipplane
farclipplane
fieldofview
这三个参数直接决定此相机视野的深度和广度,用过手动相机的朋友会比较明白。
orthographic此参数将相机设为正交相机,既画面没有***变化,如果你要做一些平面效果的话,那就使用正交相机。
orthographicsize此参数设定正交相机的视野范围。配合上一个参数使用。
Depth:设定多个相机的渲染先后顺序。
cullingMask:比较有用的一个参数,设定当前相机的渲染对象层,类似于分层渲染,这样就可以设定哪些对象可以被渲染,哪些对象不被渲染。配合layer使用。
targetTexture:指定渲染纹理。
unity3d自定义曲线路径
这个脚本可以让你在U3D内设置曲线并让物体沿着你设置的曲线进行运动。(教程最后面附源代码下载地址)
1•新建一个空的GameOject(用来存放路径点),在它的层次下新建几个Cube作为路径点,再新建一个GameOject作为运动的物体(Cube或Sqhere)。
Li=Hierarchy|_=
Gam已Obj已
匚utre
匚utre
匚utre
Cube
Cube
Sphere
.
ijSplineController
|j]MathUtils
KSplineController
[^l^plinelnterpalator
,选中移动物体对象,打开属性面板,将存放路径点的对象Game拖曳到上一步添加脚本后预留的接口上,系统将自动计算路径,并以红色线条显示在场景中。
你可以通过改变路径点Cube位置来调整路径,或者添加新的路径点,系统都会自动计算路径,你要移动的物体将会沿着你设置的路径移动。
,
SplineRoot:自动计算路径曲线接口。
Duration:移动一次所持续时间,即可以控制移动速度,默认10秒。
OrientationModern:控制移动物体的角度、方向,可选两项:
NODE:角度固定不变。
TANGENT:将与曲线正切动态改变角度。
WrapMode:循环模式,可选两项:
ONCE:只运行一次。
LOOP:—直循环。
AutoStrart:是否自动计算曲线起始点。
AutoClose:是否自动计算曲线终结点。
HideOnExecute:程序运行后路径点是否可见。
官方社区的一个例子,文章转自:
L」1空SpEin«CcntrcUer(Script)Q4
Script
SplineController'
SplineRoot
Gam已
Duration
10
Orie口诡t□取Mode
NODE;
WrapMode
ONCE;
AutoStart
回
AutoClose
回
HideOnExecute
回
摄像机路径动画及动画录制
Here'(andsize),-point-,.
Touseit,inBlenderfirstmakeastraightlineusingthecurvetool(ifthatisn'tacontradiction).Add->Curve->BezierCurve,thenpressVtostraightenthepoints,&Materialspane,callit"line".Youonlyhavetomakeoneoftheseandyoucanuseitwithanynumberof3Dpaths.
So,makea3Dpath(Add->Curve->Path).IntheCurve&Surfacepane,clickintheBevOb:fieldandtype"line".(Grab),butifyou'remakingaloopingpath,donottrytoclosetheloop...:field,youcangoverylow;probably1isfine,,pressoption-Ctoconvertthepathtoamesh,andsaveit(besuretomakeacopyofthepre-convertedpath,incaseyouwanttogobackandeasilyedititlater).
WhenyoubringitintoUnity,makesurethat"Automaticallycalculatenormals",ifyoudidsomefunkythingswiththepath(like360degreespins),Unitymakessomeextrapoints,whichobviouslymessesuptheendofthepath.
Whenyouplacethepathsomewhereinyourscene,youcanposition,rotate,andscaleithoweveryouwant,,andthendisabletherendererwhenyouhaveitpositionedwhereyouwantit.
Tomakeacameragoalongthepath,putthePathFollowscriptonit(IputitintheCamera-Controlmenu,butyoucanalsouseitforotherobjects).,,makeallthepointsprettymuchthesamedistaneeapartfromeachother.
Directioniseitherforwardorbackward,thoughbackwardjusttraversesthepointsinreverseorder;itdoesn',convenientlyenough,tellyouwhatdirectionthepathgoesin.
MovementOnlymakesthecamerafollowthepointsthroughspace,butleavestherotationalonesothecamerastaysfacingthedirectionit''dusethiswiththeMotionRecordscript(seebelow)toaddmanualrotationtoallthepoints.
Loop...I'msureyoucanfigurethatoneout.