1 / 7
文档名称:

初中数学课堂导入艺术.docx

格式:docx   大小:24KB   页数:7页
下载后只包含 1 个 DOCX 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

初中数学课堂导入艺术.docx

上传人:飞行的振中 2022/11/30 文件大小:24 KB

下载得到文件列表

初中数学课堂导入艺术.docx

相关文档

文档介绍

文档介绍:该【初中数学课堂导入艺术 】是由【飞行的振中】上传分享,文档一共【7】页,该文档可以免费在线阅读,需要了解更多关于【初中数学课堂导入艺术 】的内容,可以使用淘豆网的站内搜索功能,选择自己适合的文档,以下文字是截取该文章内的部分文字,如需要获得完整电子版,请下载此文档到您的设备,方便您编辑和打印。初中数学课堂导入艺术
培风中学丁勇
你不能够改变手中的牌,但你能够决定怎样出牌。
课堂导入是一堂课成败的重点,由于好的课堂导入能激发学生的兴趣和求欲。教育家布鲁纳说过:“学****的最好刺激,乃是对所学的资料的兴趣。要使学生上好一节课,教师要想方想法点燃学生心灵上的兴趣之火"。所以我们要重视课堂导入。课堂导入有写什么方法呢?
(1)用超越学科界限的知识导入
我以前看到过这样一个案例,是关于三视图授课的导入。一开始屏幕上投影出庐山雄姿,让学生欣赏(背景音乐)。教师:同学们学过相关庐山的诗歌吗?
学生:有!苏东坡的《题西林壁》:“横看作岭侧成峰,远近高低各不一样。
不识庐山真面目,只缘身在此山中"
教师:多美的山,多美的诗啊!哪位同学能说说苏东坡是怎样观察庐山的吗?
学生:横看、侧看、远看、近看、身处山中看.
教师:回答得特别好,今天的数学课与古诗中的“看"法相关,,这也就是我们这节课要学****的内容--视图
这个导入设计巧妙地用苏东坡的《题西林壁》把学生带人一个如诗如画的境
界,,新课的中心和重点已经不难突出了。
在这个导入中,教师第一表现的是一种引导学生学****的资料,这种资料比预定的学****任务有更高的抽象性和概括性,能使学生在原有的认知结构中生长出新
的知识,为学生在已知和未知之间架起了一座桥梁,同时激发了学生的学****热情,从而紧凑、高效地完成了授课任务。
2)实物观察导入
也是关于三视图授课的导入。
开始,老师告诉学生:同学们,我们先请大家做一个小实验
(讲台前面的小桌子上放着热水瓶,杯子,乒乓球等,先用布盖好)
(教师请三位学生分别站在桌子的前面、左面、右侧的地址。站好后,教师打开盖布)
教师问右侧的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、乒乓球;师问左面的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、杯子;
师问前面的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、杯子、乒乓球。为什么三个同学说的都不一样样,是不是哪个同学说错了?,教师把概括到本课的内容——视图
这个导入设计教师经过现场实物观察,使学生获得直观的感觉,新课的引人就理所应该了.
(3)游戏导入
“不等式及其解集”一课的导入。
学“好运52”,以数学小游戏“猜中即奖”开场,教师(拿着礼物):“今天,老师给你们带来了一件小礼物,送给谁好呢?——由游戏来确定吧!规则是:
谁猜中了礼物的价格,就送给谁!”学生的注意力一下就被吸引过来了,有的犹
豫地观看,有的急于举手,学生1(投石问路):“4。5元”,教师“低了",学
生2(突发念想)“20元”,教师“高了”,学生3(心存希望)“10元",教师“高了”,学生4(满怀希望)“6元",教师“低了”,学生5(十分愉悦)“8元”,教师“还高了”,学生6(特别必然)“7元”,教师“还高了点”,学生7(茅塞顿开)“6。5元",教师“还低了点”,学生8(胜算在握)“”教师“低
了”,学生9(急不行待)“"教师“还低了点”学生10(信口雌黄)“6。9元”。教师让第一排的同学考据标签,学生即刻鸦雀无声,等待报价。
教师(送出礼物):“让我们庆贺这位好运的同学。”尔后把学生们从游戏中引领到数学中来:“刚刚的游戏中,我们看到,一部分同学猜的价格大于标价,一部分同学猜的价格小于标价,只有一位同学猜的等于标价,可见,生活中有相等关系,但更多的是不等关系!在数学中相等关系用等号表示,那么不等关系又该
这样刻画呢?这就是我们本章要学****的内容-—不等式.
由游戏引入,使得学生乐于参加,从游戏中提拿出数学知识,“无量逼近”的数学思想及“二分法”的数学方法,而且能让学生领悟到“生活中有相等关系,但更多的是不等关系”
这一特别到一般的辨证思想,同时感觉到研究不等式的意义,从而自然、贴切地引人了课题。
(4)由学生的生活经验导入
还是“不等式及其解集”一课的导入
播放动画片《大头儿子小头爸爸》片段,定格画面,屏幕上留下大大的头,小小的手,矮矮的个子的儿子和小小的头,大大的手,高高个头的爸爸,熟悉的
音乐,憨憨的父子,以前温暖过学生,给过学生美好记忆的画面跃然屏幕上,学生甭提有多平和。教师:“看过《大头儿子小头爸爸》吗”,学生“看过”.“那你能描述一下屏幕上的爸爸和儿子吗?"于是,大小、高矮、轻重等自但是然从学生的嘴边流出。教师告诉学生:“生活中存在着大量的不等关系,今天我们就来学****不等式及其解集'”.
这个导入充分运用学生的已有的生活经验,让学生感觉到数学本源于生活,也使数学课堂内容不在空洞、无聊,这一引人充分考虑了学生现实学****的起点,
既包括知识积累的起点,也包括生活经验的起点,从而使课堂引人十分自然.
(5)故事导入
还是“不等式及其解集”一课的导入
老师给学生讲《田忌赛马》的故事,齐国的大将田忌,很喜欢赛马,有
一回,他和齐威王约定,要进行一场比赛。他们把各自的马分成上,中,下
,所以以前比赛的时候,
上马对上马,中马对中马,下马对下马,比赛了几次,
孙膑给他出想法说:按我说的方法比,此次你必然要赢。比赛开始了,孙膑
先以低等马对齐威王的上等马,第一局输了。齐威王站起来说:想“不到赫赫
有名的孙膑先生,竟然想出这样拙劣的对策。”孙膑不去理他。接着进行第
,获胜了一局。齐威王有点心慌
意乱了。第三局比赛,孙膑拿中等马对齐威王的低等马,又战胜了一局。这
下,,自然是田忌赢了齐威王.
老师讲完故事说:“生活中各处充满着不等关系,我们今天来学****不等式
及其解集’”。
故事自己就是很能吸引学生的素材,学生的学****兴趣很简单被激发出来,新课的导人也令人入迷。
课堂导入的方法很丰富,比方还有温故知新法、精心设疑法、新旧类比较法等等。课堂导人诚然很重要,但贵在自然、贴切,要能“一石激起千层浪”。
课堂导入一要注意关系性——课堂导人要让所学内容与学生生活及已有经
验的亲近相关;二要注意兴趣性—-课堂导入的资料和方式是学生感兴趣的情境;
三要注意“数学味”——课堂导入要突显数学的实质,展现数学的魅力.
比方,导入新课“用频率估计概率",能够用这种模式教师在课前部署学生从家里拿来硬币,尔后用课堂的时间和学生们一起玩一个游戏,并说明游戏规则:每个学生抛两枚硬币,若是硬币一正一反,就是老师赢;若是两枚都是正面也许都是反面,就是学生赢并征修业生的意
见,让他们议论公正不公正学生的建议能够以大家为标准,个其他不
同建议是赞成存在的,由于每个学生都有不一样样的认知水平,而且有的学生对学****的知识已经预****而有的学生则可是凭想自然回答教师再亮明别的一种情况,就是硬币一正一反学生赢,而若是都是正面也许都是反面则属于教师赢征得学生赞成,游戏就可以开始让学生抛硬币,并记录下硬币的正反情况教师进行统计,让一正一反的学生举手
表示,而恰巧是一半学生举手,情况特别巧合也就是说,剩下的学生
所抛的硬币就都是正面也许反面了针对这种情况,教师宣布结果:平局自然,像这样的游戏,学生也能够自己做让他们将连续抛出两枚硬币记作一次实验,能够做30次、50次甚至100次,也许更多次,尔后让他们猜想,是学生赢还是老师赢做完了游戏,教师及时进行总结,咨询学生对这种抛硬币的游戏的看法,认为老师所拟定的规则是不是公正,能不能够讲解运用这种启示式,打开学生的思想,会有很多学生急于公布自己的看法,以便很好地表现自己自然,做游戏的环节占用的时间不宜太长,而且操作也要简单,且迅速调动起学生的学****兴趣
抛硬币作为特别简单的一个操作,能够让学生领悟到一个深刻的道理:数学源于生活,而且又为生活服务这样,能够使学生明确学好数学知识的是十分重要的
比方,关于计算机里的“扫雷"游戏,相信大多数学生都玩过吧?(教
师展现计算机中“扫雷”游戏画面)若是一个雷区是9×9的小方格,
有10颗地雷随机埋藏着,要修业生点击雷区中的小方格,且必定是在最短的时间内,将没有地雷的方格找出来,整个点击过程要防备踩雷让小清先选中一个方格来随机点击,显示的数字为2,意思是说有埋藏着2颗地雷的8个小方格(设置为黑框,为A地域)与点击的方格相邻为了尽最大可能防备触雷,小清下一步该在哪里点击?是A地域内的小方格,还是A地域外的小方格?由于电脑的普及,游戏也在不断增加,很多学生必然都玩过这个游戏让学生经过游戏下手,必定是他们熟知的,能够激倡导他们的思想,以便为教师在课堂上讲解新知识做好铺垫
比方,教师讲解“等可能事件的概率”,能够设计这样一个题目,一商家为了招徕顾客,安排了一个能够自由转动的转盘(教师向学生
展现一个自由转动的转盘图),尔后作出规定:顾客每花销100元,能够将转盘转动一次,而转盘指针所指定的地址,即为顾客获奖情况转盘停止今后,指针所对准的只能有100元购物券(红色)、50元购物券(黄色)、20元购物券(绿色),对准哪一个就获得哪一个奖
品,其他地址没有奖品能够提问:某位顾客在商场花销了120元,他有多少获得购物券的概率?100元购物券、50元购物券、20元购物券,
它们的概率分别有多少?自然,也能够让学生直接做题目,让学生根
据自己的所学与想象来解答,但那样的话学生学****起来就没有主动性,也不会有积极性而若是拿出这样的转盘来上课,让学生在课堂上体验转盘的兴趣,就可以直接调动他们的积极性和主动性,从而实现牢固知识的目的
比方我在讲解《一元一次方程的解法去分母》这一课的时候,在新课的导入上,我就设计了一个游戏环节“迷宫探险".利用多媒体带领学生进入埃及法老王的陵墓,搜寻能够打开法老王陵墓宝藏的钥匙。游戏由三关组成。第一关:要修业生利用已学过的方法求出2x+5=3x-8的解,并将所求出的未知数的值放入到第一关的大门钥匙处,若求解正确,方可进入第二关。反之,会出现另一道同难度的题目。第二关:要修业生求出2(3x—4)—3(x—2)=3的解。游戏规则同上。第三关是一道写在埃及法老王陵墓里的实责问题也就是书上的引例。三关经过,学生就可以获得打开宝藏大门的钥匙。三个问题学生能够相互合作,
解方程的知识,,我在讲解《有理数的加法》这一课时,设计了这样一个游戏“我是小司机”:学生扮演乘客,随机设定行驶路线,学生自己参加行驶方向的鉴识和行程的计算,自但是然的得出有理数的加法法规.
比方,我在七年级上册第四章的第一课时《图形的初步认识》这一课的练****牢固上就采用了“你说我猜"、B、C、D四组题中,将学生分为
四组,每组学生自选出两名学生,一名学生说图形的特色,一名学生从他的描述中猜出图形的名称。看哪组学生在60秒的时间里猜出的图形多。这个游戏的设置在短短的60秒的时间里既要思虑各个图形的特色又要思虑怎样用数学语言将其描述出来,寓教于乐,收效极好。比方,执教“有理数加法”的时候,在课堂导入阶段我让同学们完成
这样一个游戏:(1)游戏规定向前走为“正”,向后走为“负",选择某一个点作为初步点.(2)请一名同学上来做这个游戏。比方,向前走四步,向后走九步,最后该名同学站在走初步点后五步的地方,,我还请了很多同学上来做游戏,而且列出相应的数学算式.(3)做完这所有此后,我要求同学们把游戏中所列出的算式进行分类,最后有效总结出有理数加法法规。上述数学游戏是一个特别简单的游戏,诚然简单,,,而且记忆深刻。正式进行新课学****的时候,学生由于碰到以前游戏的刺激,表现得也特别积极。
比方,在执教“可能性与概率"的时候,很多初中生关于“布袋里有
3个红球和1个白球,试问:若是从口袋里任意摸出一个球,是红球
的几率是多少?是白球的几率又是多少?”这个问题,诚然他们经过
短暂的思虑能够很快得出■和■,但是关于■和■更深层次的含义
,我要求同学们完
成这样一个游戏:让每名学生均准备好1个白球和3个红球(自然这
些小球是我提前准备好的),把这些小球放在自己的上衣口袋之内,然
后进行摸球游戏。只但是此次摸的次数要多很多,分别为
15次、25
次、
0。75和0。
25,
和0。
此,和的含义就可以理解为:当实验次数渐渐增加的时候,平均每
四次摸球就会有三次出现红球,,同学
们关于该问题的认识也就更加深刻和全面,思想也会愈发清楚.