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《放开那三国》研究报告.docx

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《放开那三国》研究报告.docx

上传人:碎碎念的折木 2023/1/3 文件大小:1.58 MB

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整体框架分析: 3
卡牌系统分析: 6
卡牌表现 6
a) 卡牌属性: 7
卡牌收集 9
武将收集 9
装备收集 10
珍宝收集 10
羁绊收集 11
卡牌培育: 12
武将培育 12
装备培育 14
珍宝培育 15
小结: 16
成长阶段性追求明确: 16
追求的方式明确: 16
成长过渡平滑: 16
没有投资错误的圆满: 16
优秀的付费力量划分: 16
主要玩法分析: 17
一般/精英副本: 17
活动副本: 20
3. 夺宝: 20
4. 竞技场: 21
5. 比武: 21
成长规划分析: 24
阶段性目标规化: 24
用户行为规化: 26
收费模式分析: 26
整体框架分析 :
《放开那三国》的核心模型
英雄
推图
竞技场
高付玩
家:限时
活动
英雄卡牌
容内
精英副本
E
容内
将魂
V
进击的魔神
P
P
V
进阶石
比武
P
试炼塔
银币
工会副本
装备\珍宝
活动/市场玩法
阅历珍宝副本
中付玩
家:商店
购置
装备
占星
珍宝
战魂系统
银币
阅历熊猫副本
商店
低付玩
家:刷图
收集
洗练石
战魂
惊奇商店
战魂
工会商店
宠物
宠物
PVP相关
声望
工会相关
工会奉献
时间/RMB
体力
耐力
资源副本每日挑战次数
金币
武将培育
装备培育
珍宝培育
战魂融合
宠物培育
声望兑换
工会等级
主角培育
力气验证循环
玩法层
资源层
培育层
呈现层
副本进度排名
试练塔进度排

竞技场排名
比武积分排名
效劳器战斗力
排名
世界BOSS伤
害排名
活动排名
工会排名
《放开那三国》整体的核心循环照旧是卡牌主流的推图,积存,养成,检验的一个完整流,主要通过体力来把握副本内容的消耗速度,通过CD限制来把握资源的产出,通过耐力来把握PVP交互的玩法,从而整体性的把握玩家的养成节奏。
PVE端的整体玩耍节奏设计良好,每个阶段的都有明显的追求点,支持玩家不断的深入体
验。
PVP端格外重视玩家的交互,夺宝玩法类似于百万亚瑟王中的因子玩法,玩家可以直接从其它玩家处抢夺碎片,比武玩法会记录曾经必败过你的人,并列入仇人系统追踪。
我认为《放开那三国》能够成功吸引到玩家的最主要缘由大致有五点。
其一,尽管核心照旧是卡牌玩耍中纯数值比对,但是其战斗表现却似乎可圈可点,攻击动画,受击动画,特效,音效表现确实都传达了这是一部高素养的作品,卡牌美术制作精良,人物特性刻画的比较到位,整个制作组也是格外有信念的将扫荡玩法到了30级的时候才开放,在前中期强制玩家赏识战斗过程。
其次,成长路线清楚,武将,装备,武将进阶,装备精炼,战魂,武将与装备的羁绊,武将与武将之间的羁绊,猎取难度逐级上升,供给的收益也是渐渐放大,每个阶段格外清楚哪些局部对于提升最有力。同时,中高级别的物品都已碎片的形式供给,碎片明确指出了的至少一个产出途径,玩家可以清楚的知道如何去的追求。
第三,IP相关的羁绊系统,一方面很好的利用三国的文化题材,另一方面也突破传统玩耍追求顶级武将的卡牌定式,一些非顶级卡牌通过合理的组合一样可以到达不错的高度,让各类卡牌有了更大的用武之地,加深了收集的乐趣和作用,同时,对于小R来说,合理的选择更具性价比的培育方式可以缩小和中R的差距,有利于低端用户的留存。
第四,强调人与人之间的交互,《放开那三国》致力于盘活大R,中R,小R之间的竞争与合作关系,玩耍的工会系统中参与了工会副本的设计,能实实在在的感受到大R的带动作用,PVP中的仇敌设计则从对抗方面加深了交互,相关系统的产出都格外的给力,对玩家形成了强大的吸引力。
第五,对于小R非R玩家友好,玩耍本身赠送了大量的金币,并且在培育方面可以轻易的更换培育成果,对于时间紧迫的玩家,一些有价值的玩法供给了离线挂机,跨天累积CD等方式允许玩家,不在这些方面刻意熬煎玩家,不花钱也能玩的比较愉快。
卡牌系统分析:
卡牌表现
卡牌分为4个档,分别用白,绿,蓝,紫的边框底色来表示,白色最常见,紫色最为稀有,除了颜色,还分别标记为2星,3星,4星和5星与颜色对应,加强对于稀有度的诠释。
卡牌属性:
卡牌的根本属性是星级与资质,武将的对应关系如下:
属性
作用
名称
资质
根底数值,卡牌的成长主要与其
相关
统帅
与资质共同打算了血量
武力
与资质共同打算了物防
才智
与资质共同打算了法防
生命
直接的属性值,为0死亡
攻击
武将的根底损害
物防
对于物理损害的减免
法防
对于法术损害的减免
白色一般资质为1~4,绿色为5~8,蓝色一般为10,紫色12,顶级紫色为13。直接可见的局部
隐蔽存在的局部:
暴击
暴击的几率

免暴
削减被暴击的几率
毒伤
提升毒的损害
毒免
削减毒的损害
最终
在损害计算后附加的额外损害
损害
最终
在损害计算后扣除的损害
免伤
格挡
效果为损害减半,并对敌将还击,还击损害为一般攻击的
50%
闪避
效果为闪避损害,同时敌将不积存怒气,可以当作概率减
怒。
损害计算方式:
武将普攻损害=攻击力-对手防范力+自身最终损害-对方最终免伤。
武将怒气技能损害=(攻击力-对手防范力)*怒气技能系数+自身最终损害-对方最终免伤。
属性把握
根底作战回合数为10,最大回合数为30,血量:攻击:防范约为10:2:1
总体来说,设计的清楚明白,公式也足够的简洁易于理解,但这样的属性设计有一个问题,玩家难以确定资质和三围对于最终属性的作用,同星级的武将比较难确认优先培育的对象。
卡牌收集
玩耍的收集主要包含4块,依据接触时间来说,是武将->装备->珍宝->羁绊,依据收集的深度来说则是装备->珍宝->武将->羁绊一次递进。
下面具体分析。
武将收集
卡牌的品质主要看其星级和资质,顶级为5星13资质,次顶级为5星12资质,下一
级为4星10资质,一般4星武将已经比较简洁获得,不会在考虑收集下一层的武将了。
武将的收集是玩耍中投入比较的大的局部,但除了最顶一层的5星13资质,大局部玩
家照旧可以通关高级副本后通过刷碎片的方式来获得5星12资质的武将,R玩家则可以通过商城直接抽取武将,抽取到不需要的也可以通过惊奇商店渐渐兑换成自己需要的武将,然而个别的顶级武将,需要用限时抽取活动的方式来获得,非大R玩不起,但特定武将往往并非个人力气突出,主要是为了适配羁绊玩法,总的来说,这局部收集较同类玩耍平和的多,非R小R玩家也能获得炫耀性很强的5星武将,坑也足够的深,大R玩家想提升实力,就得收集全套武将。
装备收集
装备的收集难度比较低,一般对应产出的是指定的副本,精英副本或者团队副本,各个阶段的产出根本都足够,是最稳定的成长渠道。产出过多的时候可以转化为炼化石,通过炼化进一步提升现有的装备。
珍宝收集