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新版人教版小学数学一年级上册说课稿 数学乐园.doc

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新版人教版小学数学一年级上册说课稿 数学乐园.doc

上传人:朱老师 2023/1/30 文件大小:18 KB

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人教版小学数学一年级上册说课稿数学乐园
教材分析
义务教育课程标准实验教科书数学〔人教版〕一年级上册中实践活动——“数学乐园〞是根据学生的年龄特点,联系学生的生活实际设计的一种数学实践活动情境,其内容都是一些具有现实性和趣味性的活动材料和“起立游戏〞、“送信游戏〞等。学生在活动中可以进一步经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
学生分析
学生认识了0~10并掌握了10以内的加减法后,已具备了解决一些简单实际问题的能力。但由于日常教学中,班上的人数较多,活动空间有限,组织起来也较困难。如何创造性地使用教材,以便全班同学都能在有限的时间和空间内,主动、有序、愉快地参与到各个活动中来,是本节课急需解决的一个问题。
设计理念
未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。为此,我在现有教材内容的根底上,根据班上的实际情况,设计了几个贴近学生生活的实践活动。
教学目标
、组成及计算,区分它们的基数、序数含</>义。
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,培养有条理地进行思考的能力。
,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
教学流程
一、创设情境,导入实践活动课。
——“数学乐园〞全景图。
师:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去“数学乐园〞做游戏,你们想不想参加?
:数学乐园
“数字之星〞的方法鼓励学生多发言、多动脑。
二、活动〔一〕:走迷宫游戏。
~10各数的认识。
〔1〕说数字:学生说出通过这段时间学****认识的数字0~10,教师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。
〔2〕用数字:引导学生用黑板上的一个或几个“数字娃娃〞说一句话。
〔3〕找数字:启发学生找找生活中有哪些地方用到了“数字娃娃〞,体会数字的重要性,并邀请“数字娃娃〞一块儿做游戏。
〔4〕排数字:启发学生按一定的顺序给“数字娃娃〞排队,点一个学生在黑板上排,其他学生分别在自己桌面上排数字卡片。教师注意引导学生思考不同的摆法。
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“走迷宫〞活动。
〔出示小黑板〕教师以一个?小白兔迷路?的故事导入:
一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了,这怎么办呀?它给妈妈打电话:“妈妈,我迷路了,怎么办才好呀?〞妈妈听了点了点头说:“孩子,你长大了,自己的事情应该自己去做,只要你按1、2、3、4……的顺序走到9就一定能回家的。〞于是聪明的小白兔按**的话去做,终于回家了。同学们,你们知道小白兔可能是怎样走的吗?</>
——帮助小白兔找家。
让四个学生分别在四块小黑板上用不同色的粉笔画不同路线,其他学生在课本上画出小白兔回家的路线。
,进行评价奖励。
:教师引导学生找其中的规律,如,“从1走到2有几种方法?〞“从左边的2走到3有几种走法?〞引导学生有条理地进行思考,并作为课后的作业,鼓励学生合作完成。
三、活动〔二〕:对口令游戏。
1.〔放快节奏鼓点音乐〕师生对口令,如师说“我出3〞,生答“我出5〞,复****数的组成。
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,复****数的组成。
四、活动〔三〕:送信游戏。
学生按四人小组的位置坐好,每人从抽屉里拿出一个反面写有一个数字的信封,然后请学生把桌面上的得数与信封上数字相同的算术卡片放进信封。
请其中一组学生上台演示完成,之后评价,找对的学生表扬自己。
五、活动〔四〕:起立游戏。
:请两竖行学生从前往后,从后往前报数。
:让每位同学通过数数和思考,对自己在班上的位置都有一个正确的定位。
:教师点到从前〔后〕数第几位学生,该竖行该生就起立拍一下手,之后让学生练****从左数、从右数,使学生进一步感知前后左右等空间的方向,并注意让学生区分几个和第几个这两个易混的概念。
六、活动〔五〕:投掷游戏。
布置好游戏场地,教师点几位学生按规那么向篓里投球,共10个球,看能投进几个。同时请一位学生当评判员,用圆片贴在黑板上表示投进球的数量,之后请其他学生当“小记者〞,报道几位学生的投球成绩并进行比拟。其间还让学生说说有几个球没投进,并说出自己的算法。
七、课堂小结。
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师:今天,我们一块儿到“数学乐园〞去逛了逛,你们开不开心?其实只</>要你们留心就会发现生活中有很多的数学知识,你们想不想学****更多的数学本领呢?老师相信,只要你们努力,就一定会成为生活中的“小小数学家〞。
课后总结
新课程,新教材,构建的是一个开放、充满生机的课堂体系,对此,在执教本课后,我有更深的体会。
一、寓教于乐,玩中学,学中乐。
“一、二、三……〞教室里传来异口同声的数数声。只见一位学生站在讲台前正朝着离他有一段距离的小筐里投球,讲台下面几十双眼睛都齐刷刷地望着他,眼神里透着几许焦急、几许惊喜,大家都随着投球学生的表现或喜或忧,有的恨不得亲自上台去一试身手。乍看去还真想不到这是数学课堂里的一幕情景呢!
游戏是学生们喜闻乐见的形式。他们积极主动地投入到游戏当中,通过数一数投进了几个球,比一比谁投进的球多、谁投进的球少,两人相差多少,算算没投进球的个数等环节,在彼此思维的碰撞和情感的交流中,很自然地复****稳固了前面所学的知识。就这样,学生在一种愉悦的课堂气氛中不知不觉地汲取了数学养分,亲身经历了运用数学知识解决简单实际问题的过程,再一次真切感受到数学就在我们身边,从而激发他们学数学、用数学的兴趣。
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二、小组合作学****便于人人参与。
在稳固10以内加减法这一环节中,我根据班级的实际情况,以四人小组为单位开展了一个“送信〞游戏。那么多封“信〞,要找到得数与自己信封上数字相同的“信〞放进信封,就必须快速地算出每封“信〞的得数,有趣的形式把学生们都吸引了过来,学生们比平时计算枯燥单调的口算题时的热情高涨得多,尤其是几个学生为了同一封“信〞发生争执时,个个都像“小老师〞一样运用所学的知识说服对方,整个课堂顿时“热〞了起来,真正到达了人人参与,个个乐于参与的目的。
谁说数学课堂就该是“一人讲全班听〞的严肃场景?如假设将理性的数学知识融入到学生们易于接受、乐于接受的教学形式,又何愁学生不爱学、不</>动脑筋呢?让我们“蹲〞下来,寓教于乐,真正站在学生的角度为他们创设出种种轻松、快乐的学****情境,一定会收到事半功倍的效果。