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防沉迷:网游防线“亮剑”.doc

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防沉迷:网游防线“亮剑”.doc

上传人:redkcbx064 2017/9/30 文件大小:32 KB

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文档介绍:防沉迷:网游防线“亮剑”

防沉迷系统只是提供了把这些青少年向现实社会‘遣返’的可能,启动防沉迷系统,实际上是为了推行一种健康的风气。也许这个系统还不完善,也许在具体的实施中还有很多技术瓶颈,但是与其站在“网”外指责网瘾的危害,不如伸出手来拉孩子们一把。毕竟社会风气的扭转,比技术上的成熟重要得多,这才是防沉迷系统的真正意义所在。

经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为
“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。
近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学****生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。网游防沉迷系统就是针对这种现象而开发的。

只针对未成年玩家

未成年人尚不具备良好的自我调节和控制能力,沉迷于网络游戏导致大量未成年人荒废学业,造成了大量的社会问题,甚至酿成了诸多悲剧。因此,首先要对未成年人进行管理,此次要求执行的防沉迷系统将有效监督未成年人玩网络游戏。目前,%。
《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,云南网瘾严重程度最高,%,%,上海最低仅为8%。这说明网瘾比例与经济发展水平、地理位置没有直接的关系!调查发现,男性网瘾比例高于女性网瘾比例,未成年人网瘾比例较高,初中生和职高学生网瘾现象最为令人担忧,其中初中生、失业或无固定职业者、职高学生中网瘾的比例均达到20%以上,年龄越大,上网成瘾的比例越低。13岁至17岁的青少年网民中网瘾比例最高,而30岁至35岁的网民中网瘾比例最低,网瘾群体偏重于玩网络游戏。
防沉迷系统主要针对未成年人,为了有效管理未成年人在网络游戏世界的身份和行为,网络游戏在运行的同时必须同步安装防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。这三步认证分为注册系统、验证系统和查询系统,通过这三大系统,网络游戏玩家必须实名登记,只要有任何一个步骤出现与实际身份不一致的现象,玩家的资格将被取消。
玩家在注册网游帐号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验